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Space Crew – Guía completa de supervivencia

Space Crew - Guía completa de supervivencia 2

Introducción a Space Crew

¡Bienvenido al espacio! Es un vasto y maravilloso lugar lleno de maravillas… y cerca de un millón de extraterrestres que te quieren muerto. Space Crew es un gran juego donde todo te quiere muerto. Y nos referimos a todo, todo. Los extraterrestres te quieren muerto. Tu nave te quiere muerto. Tus habilidades te quieren muerto. Incluso las rocas que flotan por el lugar te quieren muerto.

Esta guía es para ayudarte a mantenerte vivo y a prosperar. ¡Vamos a ello!

Tu tripulación

Conozcamos a la tripulación, lo que hacen, y lo más importante de cada uno de ellos.

El miembro más importante de la tripulación es tu capitán. No porque sean los protagonistas de la mayoría de los programas de ciencia ficción. Son tus Pilotos. Sin ellos, tu nave no se mueve y lo más importante – no se esquiva. Si tu capitán tiene que ir al médico por cualquier razón, asegúrate de que alguien esté en la silla del capitán. Incluso un novato sin habilidades es mejor que dejar que tu nave se quede quieta y sea golpeada.

Sus habilidades se basan principalmente en el pilotaje con un poco de motivación. Cuando te metas en una pelea, su postura defensiva aumentará la evasión de tu nave en un 10% y debería ser tu postura por defecto. Adquiere el hábito de seleccionar tu objetivo. Acelera el tiempo. Y el momento en que el tiempo se ralentiza, saltando a la posición defensiva. Esto te ahorrará mucho daño y muerte.

Su segundo miembro de la tripulación más importante. El oficial de comunicaciones debería estar en su puesto todo el tiempo. En caso de emergencia o de ser abordados ellos “pueden” ir a ayudar a apagar los incendios. Sin embargo, cuando la estación de comunicaciones no está atendida, estás totalmente ciego. No ves nuevas amenazas ni nada por el estilo. Esto normalmente te conduce a un desastre ya que no puedes disparar lo que no has marcado. Y no puedes etiquetar lo que no sabes que te está matando. Y cuando la nave está en llamas y el oficial de comunicaciones está de vuelta reparando la generación de oxígeno, no sabes que una nueva ala de cazas está detrás de ti disparándote.

Sus habilidades son poderosas pero tienen largos tiempos de recarga. Solicitar apoyo generará cazas y más tarde cruceros para ayudarte a luchar. Estos tipos son geniales y hacen mucho daño, lo que reduce el castigo que recibe tu nave. También pueden aumentar la ganancia de xp, lo cual es fantástico.

También el resto de su tripulación es importante, no son todos camisas rojas esperando a morir para demostrar lo peligrosas que son las cosas. Sin embargo, son tu primera línea de defensa para los asuntos no laborales. Cuando estalla un incendio o un alienígena invade tu nave, estos son los que se quitan su trabajo principal y se lanzan al enemigo.

Un miembro de la tripulación muy importante que pasará el 90% de su tiempo en una torreta. Son tus oficiales anti-invasión con entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no necesitan estar en su puesto para sacar el máximo provecho de sus habilidades. De hecho, tenerlos sentados en su estación es una pérdida de tiempo, ya que su estación no hace nada más que dejar que disparen sus habilidades. Así que la mayor parte del tiempo estarán en la torreta delantera o luchando contra los invasores.

Sus habilidades son muy poderosas. Desde el principio aprenden a reponer completamente sus escudos. Esto puede salvarte el pellejo en un apuro o ser una completa exageración una vez que te hayas orientado. La mejor parte es que esta habilidad no requiere que se queden en su puesto. Sal de la torreta, siéntate en la silla, haz clic en la habilidad, espera a que se cargue y dispare, y luego vuelve a la torreta para disparar a los alienígenas.

Tu mecanico. Como el oficial de seguridad, pasará la mayor parte del tiempo en una torreta. Su estación le permite redirigir la energía. Sin embargo, una vez que lo configuras al comienzo de la misión, rara vez necesitas moverlo. Puedes hacer un poco de espejo, pero honestamente tener al ingeniero en su estación y no en una torreta es más malo que bueno. Su punto de venta es que son los mejores en arreglar cosas. Así que son la primera persona en realizar la tarea de la torreta cuando las cosas empiezan a ir mal.

Sus habilidades carecen de brillo. Aumentan la potencia del reactor. Eso es todo. Esto puede ser útil al principio, cuando el reactor apenas te da algo con lo que trabajar. Pero incluso al principio, tenerlos en una torreta es un mejor uso que sentarse en una silla para darte una gota más de potencia. Sin embargo, lo que les falta en habilidades llamativas lo compensan en reparaciones rápidas. Cuando la nave está a punto de quedarse sin oxígeno, estos son los que la vuelven a poner en marcha antes de que todos se desmayen.

Por último, pero no por ello menos importante, está el artillero. Estos tipos son su principal línea de ataque. Deberían estar en sus torretas en todo momento. Deja que el oficial de seguridad o el ingeniero apague los incendios y arregle el reactor. Estos tipos son los que mejor hacen desaparecer todo lo que te quiere muerto. Cuanto más experimentados sean, más precisos serán.

Su primera habilidad es asombrosa. Les da un 100% de precisión por un corto tiempo. Cuando te agobias, esto puede cambiar el curso de la historia. Sus otras habilidades proporcionan un impulso para el daño o el poder de su arma. Sin embargo, el impulso tiene un costo. Las armas de energía emitirán una radiación que los dañará a ellos y a cualquiera que esté cerca. Por otro lado, al impulsar un cañón automático se iniciará un incendio. Esto puede ser útil si algo TIENE que morir más rápido, pero ten en cuenta que causarás un poco de caos en tu nave para lograrlo.

Misiones, XP, Habilidades y Tú

Cuando salgas en tus aventuras será a través de misiones. Estas se clasifican en términos de dificultad y siempre te proporcionarán Investigación y Créditos.

La investigación desbloquea nuevos equipos para tu nave y tu tripulación. Más es siempre mejor.

Los créditos te permiten comprar los nuevos objetos desbloqueados por la investigación. Más es siempre mejor.

Ahora lo importante es que las misiones no dan xp. Tu tripulación necesita xp para nivelarse. Entonces, ¿de dónde viene la xp? De Hacer volar extraterrestres. Esto significa que la cantidad de xp que recibes se basa en ti más que en la misión. La mayoría de las misiones tendrán un camino seguro (más largo pero menos enemigos) y un camino rápido (menos saltos pero muchas más cosas quieren matarte). Ir por el camino rápido normalmente te lleva a más xp – si puedes sobrevivir. Si necesitas un poco más de dinero para comprar una dulce mejora, es tentador hacer una misión fácil rápidamente. Corriendo hacia el objetivo y saltando tan pronto como sea posible.

¡Resiste ese impulso!

Subir de nivel a tu tripulación es lo más importante al principio. Aprovechar esas misiones fáciles. ¡No dejes a ninguno de los Xenos con vida! Pon un martillo de guerra completo de 40k en ellos.

¿Por qué?

Magnífico nivel 6. En el nivel 6 tienes la opción de entrenar a los miembros de tu tripulación en una segunda profesión. Hay un coste. Se nivelan más lentamente ya que su xp va a dos casiñllas en lugar de una. Por esa razón el capitán no es un buen candidato para ello. Se sentarán en su silla y nunca la dejarán, así que ser un buen capitán y un buen oficial de seguridad no es tan útil como ser un gran capitán que vuela como una hoja en el viento.

Para todos los demás es un grandioso. Los que están en la torreta en particular. Si no estás entrenado en armas tienes un 30% de precisión. O en otras palabras, fallarás siete de cada diez disparos. Eso es malo. Llevar a tu equipo al nivel seis hace la vida mucho más fácil. Tener cuatro torretas que pueden enfocar el fuego con un 100% de precisión puede llevar a un montón de alienígenas muertos y a una nave apenas arañada.

La trampa de la energía

Ya tenemos resuelto el tema de la tripulación. Tienen el equipo básico y están a punto de salir a la aventura. ¿Qué es lo primero que hay que hacer cuando te lanzas a esa misión?  Administrar la energía. Antes de despegar, ¡Usa la potencia correcta!

Este es tu panel de energía. Al principio sólo tienes 4 para trabajar. Así que es importante usarla correctamente. Entonces, ¿qué es más importante? Los motores. Sin duda alguna. Hasta el final. Sigamos adelante.

La energía de las armas y por qué es malo.

Se necesita al menos una barra de energía en las armas (weapons) para disparar cualquier arma que la use. Esto es todo lo que necesitas. Honestamente, casi siempre. ¿Por qué? Bueno, para empezar, al impulsarlo por encima de uno sólo se incrementa el daño de las armas de energía. ¿Toda la energía en las armas? 145% mejores láseres. Aunque el 100% en el resto de las armas. ¿Sólo una energía en las armas? 100% en ambas.

Esto se agrava por la precisión. Recuerda que los nuevos miembros del equipo son horribles al disparar. Los que no son artilleros tienen un 30% de precisión. Incluso los artilleros principiantes fallan la mitad de las veces. Así que tienes que reducir a la mitad ese bono o más. Es malo, no caigas en la trampa. Ponga la energía en otro lugar.

La energía de los escudos y el por qué no es muy buena.

Cada pizca de energía en los escudos hace que sus escudos se carguen más rápido. ¡Suena genial! ¿Por qué es malo? Porque se suprime cada vez que te golpean. ¡Cuatro pitidos de energía aumentan la recarga hasta un enorme 200%! Cuando no son golpeados. Y en el combate, serán golpeados. Mucho. Todo el tiempo.

Tu capitán en posición defensiva tratará de poner su escudo más fuerte hacia el enemigo, pero el 90% de las veces será acosado por combatientes de todos los ángulos. Y un punto de daño es suficiente para evitar que sus escudos se carguen.

Ahora más tarde, es el mejor segundo lugar para dejar caer la energía. Pero veremos eso mas tarde.

¿Qué hay de la gravedad? Al principio es mejor sacar las barras de gravedad para usarlas en los motores. Puedes hacer que tu ingeniero active de nuevo a la gravedad si las cosas se ponen difíciles y necesitas reparar múltiples sistemas. O cualquier incendio. En serio, no intentes combatir el fuego sin gravedad.

Entonces, ¿qué hace que los motores sean el lugar para toda la potencia? En una sola palabra: Evasión.

Cada punto en los motores aumenta tu evasión en un 10% (lo cual se ve reforzado por la habilidad de tu piloto). Cada disparo que evitas no hace daño. Esto significa que tus escudos se mantienen en pie por más tiempo. Tu tripulación recibe menos daño. Sus sistemas fallan menos a menudo.

Los cuatro pitidos de potencia le dan un sólido 30% de evasión. Cualquiera que haya jugado a Faster Than Light sabe lo poderoso que puede ser esquivar. Combina esto con el 10% de evasión del modo de pilotaje defensivo y tu nave esquivará alrededor de la mitad de los disparos que vienen hacia ti.

Una vez que tengas los motores al máximo, los escudos son un buen lugar para la energía extra. Cuando esquivas lo suficiente, tus escudos pueden recargarse un poco en combate, pero eso es para cuando los motores estén al máximo, mucho más tarde en el juego.

Así que en las primeras misiones saca la energía de la gravedad y la arrojas a los motores. Y actualiza tu reactor tan pronto como tengas la investigación para hacerlo. ¡Más energía, mejor!

Equipo de la tripulación y equipo de la nave espacial

Tu tripulación sufrirá daños. Esto es un hecho y así será. Los disparos atravesarán hasta la nave más ágil con el mejor capitán y los escudos más fuertes. El equipo está ahí para mantenerlos a salvo. Sin embargo, no se limiten a agarrar la armadura más alta. Cuanto mejor sea la armadura, más lentamente se moverá su tripulación. Así que básicamente, todos menos el capitán necesitan un equilibrio de defensa para no moverse como una babosa.

No recibir casi ningún daño no ayuda si tu ingeniero tarda un mes en llegar al reactor que está a punto de explotar.

Hay equipos de la tripulación que proporcionan oxígeno, esto es una trampa. Mantén tu sistema de oxígeno reparado y mantén tu cabeza en un casco.

Hay un equipo de la tripulación que proporciona protección contra la radiación. Esto es una situación en el mejor de los casos. Hay un maletín para que su ingeniero se lo ponga para poder arreglar los motores. Sin embargo, en primer lugar no soportan muchos daños por radiación. Supongo que podría equipar a los artilleros de la torreta de energía con ella para usar más disparos con potencia, pero honestamente recibir un disparo y morir es peor que no sobrecargar las armas.

El equipo de la nave es variado pero aquí hay algunas reglas generales.

Reactor

Quieres tanta energía como sea posible. Esta es la estadística que hay que mirar.

Motores

La evasión es lo que quieres aquí. Menos radiación o más caballos de potencia es menos importante que no ser golpeado en primer lugar.

Escudos

Recargar suena tentador. Cuanto más grandes sean tus escudos, más castigo puedes soportar. Y ten en cuenta que tu oficial de seguridad puede recargarlos completamente con un enfriamiento.

Capacidad médica

La capacidad es el rey. Cuando te quedas sin liquido de curación ya no puedes curar. Llevarlo a tu tripulación más rápido es genial, pero quedarse sin él es peor que tener a alguien en la enfermería por más tiempo.

Armas

Depende de ti. Hay armas de energía que son buenas contra los escudos, armas físicas que son buenas contra el casco y la armadura. Encuentra lo que quieras. Pero una nota sobre los lanzadores de misiles. No estamos seguros de si es un error o sólo de cómo operan, pero parece que fallan más que otras armas. Incluso con el fuego de enfoque (100% de precisión) los usuarios notan que varias salvas fallaban su objetivo.

Almacenamiento

Depende de ti otra vez. Sólo asegúrate de tener un traje espacial a mano para las reparaciones del motor. Unos cuantos extintores cerca de las armas que se incendian. Y un par de rifles para repeler a los invasores. Dónde colocarlos depende de ti. Aunque, tened en cuenta que los invasores sólo pueden entrar por la habitación de abajo a la izquierda, así que planificad vuestras armas en torno a eso.

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