in

Remedy explica por qué no trabajó en Max Payne 3

Remedy explica por qué no trabajó en Max Payne 3

¿Cuántos de vosotros recuerdan a Remedy y sus videojuegos?
¿Cuántos de vosotros recuerdan la primera saga importante con la que la empresa de software se ha acercado al éxito mundial?
¿Cuántos de vosotros recuerdan exactamente la inolvidable expresión facial de Max Payne en el primer juego de la saga?

Esta vez el estudio finlandés liderado por Sam Lake, actualmente trabajando con Control, ha revelado el trasfondo del desarrollo del tercer capítulo de la saga, el único en el que no han participado. Todo sucedió gracias a una entrevista realizada por Screenrant y luego rebotó en la web.

La génesis de Max Payne.

Max Payne gameplay

Hagamos un breve resumen para todos aquellos que aún no han tenido la suerte de probar una de las mejores sagas de acción de la historia: Max Payne es un tirador en tercera persona con una atmósfera fuertemente noir originalmente lanzada en 2001 para PC y consolas de la época, el título se destacó de inmediato por la increíble atmósfera tanto de plomo como urbana y por una escritura del juego fuertemente influenciada por el mundo cinematográfico con personajes polifacéticos capaces de permanecer en la materia gris de aquellos que se encontraban en el otro lado de la pantalla.

Detrás del primer título de la saga estaba Gathering Of Developers, más tarde conocido como 2K-Games, que se encargó de producir y distribuir el juego en el mercado mundial, gracias a la exitosa comercialización del título, el primer Max Payne recibió elogios del público y de la crítica, lo que pronto llevó a los desarrolladores a trabajar en un segundo capítulo.

Este segundo capítulo logró repetir, de una manera u otra, la fórmula y el éxito de su predecesor, poniendo fin a las aventuras de nuestro policía americano favorito; los mismos créditos al final del segundo capítulo de la saga terminan con una frase sibilina:

“El viaje de Max a través de la noche continuará

En ese momento era plausible pensar de inmediato que un posible tercer capítulo de la saga terminaría en manos del Remedy y ver una continuación, todo el mundo lo pensaba menos que la propia casa de software. Esta última era consciente, en cambio, de que el posible tercer capítulo, que se publicaría en 2012, desarrollado por un juego de Rockstar Games que acababa de salir a la luz tras la publicación del primer Red Dead Redemption, sería desarrollado por terceros.

¿De quién fue la culpa?
El contrato, por supuesto!

Lee el contrato.

Max Payne 2 graphic novel

Cuando salió el primer capítulo de la saga, la mezcla de cine negro, movimientos como los de John Woo y el «tiempo bala» recién nacido funcionó tan bien que el título se convirtió en un pequeño éxito comercial. Take Two estaba tan interesado en el juego que se compró a sí mismo, justo después del lanzamiento del primer capítulo, la propiedad intelectual de la saga y luego la creación de un acuerdo con el propio Remedy Entertainment que se comprometería a crear un solo título basado en Max Payne: así nació Max Payne 2: The Fall Of Max Payne.

“Tras el lanzamiento del primer título, los derechos de propiedad intelectual se vendieron rápidamente a Take-Two y Rockstar Games, y el acuerdo que firmamos simplemente establecía que sólo tendríamos que crear una secuela. La situación que se creó fue interesante para nosotros porque teníamos mucha pasión por el proyecto y era genial para nosotros poder seguir escribiendo y haciendo productos basados en la historia que habíamos creado para el primer capítulo de la saga. En contraste con esto, sin embargo, también existía la conciencia de que estábamos trabajando por última vez en algo que era totalmente nuestro; cuanto más desarrollábamos el título, más teníamos que prepararnos en el momento en que se suponía que nos íbamos a despedir. Desde un punto de vista creativo, estábamos en una posición increíblemente interesante.”

Max Payne 2: The Fall Of Max Payne fue lanzado en 2003 y fue, en muchos sentidos, un capítulo mucho mejor que el de su predecesor: mejores gráficos, jugabilidad similar pero mejorada con física ragdoll para cadáveres, varias mejoras técnicas y una historia igualmente interesante. Consciente de la necesidad de dejar la marca en manos de otras personas, Sam Lake y su estudio decidieron crear una trama en la que todos, poco a poco, estuvieran destinados a perecer de una u otra manera, dándole a Max la oportunidad de poner finalmente una piedra encima de todos los demonios que habían plagado su vida.

A pesar de que el éxito comercial del título no era comparable al de su antepasado, técnicamente ya no era tarea de Remedy Entertainment ocuparse de él.

El desvío de Max Payne 3.

En 2012 Rockstar Games sorprendió a su audiencia con el lanzamiento de la tercera entrega de la saga de Max Payne, trayendo a nuestro policía favorito de vuelta al campo de batalla en un nuevo escenario. Muchos aficionados se sintieron terriblemente decepcionados por el cambio de escenario de la eterna y helada noche de Nueva York a la ultraviolencia brasileña entre conspiraciones y favelas, pero el título logró ganarse el favor de la crítica gracias a una técnica envidiable y a una serie de pequeños detalles y citas que podían marcar la diferencia.

Si el Max Payne desarrollado por Remedy Entertainment tenía la misma atmósfera que una película de acción nacida en Hong Kong mezclada con la mitología nórdica, la iteración hecha en Rockstar Games para Max Payne se parecía más a algo nacido de la mente del director estadounidense Michael Mann, conocido por sus Thrillers entre los años ochenta y noventa.

El desarrollo fue realizado íntegramente por los chicos de Rockstar Games que, sin embargo, pidieron a Remedy y al propio Sam Lake que dieran consejos y ayuda en la medida de lo posible, tal y como mencionó el desarrollador finlandés:

“Los chicos de Rockstar, liderados por Dan Houser, se pusieron en contacto con nosotros en un momento dado en el desarrollo del título y nos preguntaron si estábamos interesados en probar el título para contarles nuestra opinión ayudándoles en el desarrollo y refinamiento del juego; esta fue una experiencia realmente interesante y fue muy buena de su parte.

Cuando probé Max Payne 3 inmediatamente pensé que era un juego de Rockstar Games y que estaba muy claro que el título era una declinación de su idea de nuestro Max Payne, creo que esta elección era mil veces mejor que un «posible barrido de nuestro estilo como desarrolladores».

¿Tiene futuro la saga?

En el momento de escribir este artículo Sam Lake, Rockstar Games y todo el mundo no han hablado todavía de un posible cuarto capítulo para el policía de Nueva York; los derechos están todavía en manos de Rockstar Games que en este momento nos parece bastante ocupado con el apoyo a Red Dead Redemption 2 para empezar a desarrollar otro videojuego.

Los tres capítulos publicados en la saga de Max Payne están disponibles en diferentes consolas, la forma más fácil de recuperarlos todos es acercarse al habitual Steam y buscarlos uno a uno en la tienda. El final de Max Payne 3 sugiere que el viaje infinito a la noche que Max ha emprendido hace muchos años aún no ha llegado a su fin, así que sólo tenemos que cruzar los dedos y esperar juntos la llegada de un nuevo capítulo de la saga!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *