Overwatch – Havana – Guía del mapa

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Overwatch - Havana - Guía del mapa 1

“Havana”, el mapa más reciente de Escort, que ya se encuentra online en Overwatch.  El tema del mapa se desarrolló durante el evento Storm Rising con un PvE, una narrativa basada en una historia similar a las campañas Retribution y Uprising publicadas anteriormente.

Las imágenes son llamativas en todo el mapa, tan pulidas como el lanzamiento del mapa “Blizzard World”, pero mucho menos infantiles en términos de tema. A continuación revisaremos los puntos fundamentales del mapa y ofreceremos algunos consejos y trucos, las mejores prácticas para varias composiciones de equipos, y algunos detalles del mapa para ganar en el mapa más nuevo de Overwatch.

Comenzamos con un breve resumen de los ataques y defensas en cada punto, ya que el propósito de los mapas de escolta es entregar la carga útil o detenerla en su camino.

El punto A ofrece al lado atacante varios puntos de salida, todos los cuales conducen aproximadamente a la carretera abierta donde se activa la carga útil por primera vez.

Dependiendo de cómo te sientas sobre Widowmaker y los francotiradores en general, y si un jugador competente está a bordo, los jugadores pueden llegar a temer el amplio espacio abierto del primer punto. Los francotiradores y los buzos son probablemente las herramientas más fuertes para este punto, con precaución si se trata de una competencia defensiva de bunker duro.

Mientras tanto, la defensa tiene algunas opciones. Si no es posible la coordinación hacia un bunker comp, y un jugador simplemente está buscando hacer el mayor impacto por su cuenta, tanto Junkrat como Orisa pueden hacer buen uso de los espacios estrechos con posiciones para flanquear en todo momento.

El punto B requerirá sin duda alguna un cambio de héroes, y puede ser la parte más difícil del mapa para pasar. Una situación comparable aquí al mover la carga útil del primer al segundo punto sería intentar tomar el segundo y último punto de control del “Templo de Anubis”, o moverse del segundo al tercero en “Echinwalde”. Esto significa espacios estrechos y estrangulamiento donde los atacantes serán canalizados, con un montón de puntos que pueden dejarlos susceptibles de ser flanqueados.

Como resultado, es probable que los francotiradores no tengan sitio para atacar aquí, mientras que los peleadores sobresaldrían. La defensa de nuevo ve un buen lugar para Junkrat con muchos ángulos para hacer rebotar granadas.

También hay una diferencia de niveles, ya que los defensores tienen la ventaja de la altura sobre los atacantes. Si la defensa se centra en martillar el ataque desde arriba mientras protegen sus propios flancos, la carga útil tendrá dificultades para moverse.

El punto C, el destino final, debe venir con una gran advertencia desde el principio. Al momento de escribir este artículo, el punto es observable desde el spawn, y un jugador de Widow decentemente hábil frustrará al equipo oponente hasta el final. Es razonable esperar que esto se repare en un futuro próximo, ya que ningún otro mapa permite tales líneas de visión de esta manera.

De lo contrario, el punto C de ataque es muy parecido a todos los demás mapas de escolta. Los defensores son favorecidos en términos de posicionamiento y proximidad al desove, lo que significa que el ataque probablemente necesitará limpiar la defensa para avanzar la carga util hasta el final. En muchos sentidos, esto se siente similar a “Gibraltar” en su último tramo de distancia. Las composiciones variarán, con un tanque fuerte o dos necesarios para hacer frente a lo que es seguro que será un aluvión de daños en curso que viene hacia el equipo.

En consecuencia, la defensa necesitará entrar en sus formaciones en el punto más alto de la colina e ir desde allí. Pharah, Orisa y Roadhog pueden esperar a que los atacantes salgan de su posición y luego usar sus habilidades para derribar a sus oponentes del puente y llevarlos a una muerte instantánea. Se debes tener cuidado con el flanco que puede venir de la izquierda, pero por lo demás se trata como el cierre de todos los demás mapas de escolta.

En resumen, es poco probable que el punto A cause problemas al equipo atacante, con múltiples opciones en las competiciones efectivas, mientras que el punto B puede depender tanto de navegar con eficacia por áreas más estrechas y confinadas que no sorprendería ver que los atacantes se queden bloqueados allí, sin llegar nunca a la siguiente área. El punto C es típico para el tipo de mapa, con cuidado una vez más a la posibilidad de queso Widowmaker.

Será importante considerar a Widowmaker en las primeras semanas de la publicación del mapa, no sólo por la mencionada línea de visión hacia el desove, sino también porque los jugadores simplemente no estarán al tanto de sus líneas de visión más peligrosas en el resto del mapa.

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