in

Los mejores y peores usos del hardware de PlayStation 4

Los mejores y peores usos del hardware de PlayStation 4 4

La octava generación de consolas domésticas fue una época extraña para los videojuegos. Había un montón de grandes ideas en juego en Sony, Microsoft y Nintendo, ya que cada una intentaba capitalizar un número de tendencias en desarrollo.  Los tres propietarios de plataformas intentaban diferenciarse, mantenerse al día y determinar cuál sería la siguiente tecnología que despegara entre los jugadores de la forma en que el control de movimiento lo había hecho para la Wii. Fue una época que llevó a muchos trucos e ideas que lentamente se esfumaron en la vida de las consolas… y otras que parecieron a medio camino de convertirse en bastante exitosas.

Antes de la PlayStation 5 y de la próxima generación de consolas de juego, estamos repasando algunas de las mejores y peores ideas tecnológicas de la Playstation 4, desde las capacidades del mando DualShock 4 hasta la llegada de la PlayStation VR. A lo largo de los años, ha habido algunas cosas que funcionaron, muchas que no, y muchas que fueron abandonadas o repetidas.

Compartir y transmitir se convierte en algo rápido y fácil

Si hay una idea que tenía sentido desde el principio con la PS4, es la de los controles para  compartir de la consola, simples y fáciles de usar. Con el botón Share del controlador DualShock 4, puedes hacer capturas de pantalla mientras juegas, grabar lo que acaba de pasar en el juego, iniciar o detener una grabación y enviarla a servicios como Twitch casi al instante. Sony reconoció la importancia de los juegos de streaming en la era de la PS3, e incluyó como respuesta una capacidad de compartir contenido robusta y extremadamente útil para la PS4.

Las opciones de Compartir de la PS4 facilitaron la transmisión en streaming a muchos jugadores que no lo habían considerado antes, y aunque la calidad era un poco extraña en el lanzamiento (recuerdo que mis transmisiones de prueba de Twitch se veían bastante mal en 2013), aún así ayudó a abrir el espacio de transmisión a mucha gente. También facilitó a la comunidad de jugadores la creación de memes, la presentación de grandes jugadas, el compartimiento de las mismas en Twitter y, por lo demás, una mayor interacción social. Las características de Compartir en la PS4 hicieron mucho trabajo ampliando el mundo de los juegos y convirtiéndolo en un lugar más social y vibrante, tal como los juegos en línea lo habían hecho en la generación anterior.

Los controles de movimiento que siempre se sienten raros

El controlador del DualShock 4 tiene un montón de pequeños trucos extraños que han sido utilizados en varios grados durante la vida del sistema. Un remanente de la PlayStation 3 es el Sixaxis, un giroscopio de control de movimiento dentro del controlador que permite a los jugadores moverlo, girarlo o balancearlo para realizar ciertas funciones. En la PS3, Sixaxis parecía un truco de control de movimiento que Sony había incorporado para perseguir la popularidad de la Nintendo Wii (el periférico PS Move fue un intento aún más claro de los juegos de control de movimiento, por supuesto); en la PS4, la funcionalidad nunca encontró realmente un hogar.

Algunos juegos encontraron formas de trabajar con un poco de control de movimiento en sus diseños, pero hay pocos usos para Sixaxis en la gran mayoría de los títulos. Recientemente, tanto The Last of Us Part 2 como Death Stranding hicieron uso de su capacidad de controlar el juego moviendo todo el mando, pero de forma bastante mínima. En The Last of Us 2, puedes agitar el mando para recargar las baterías de la linterna. El juego tiene incluso más opciones de controles de giroscopio en sus menús, si lo deseas. En Death Stranding, puedes mover el mando para calmar a tu BB cuando se altere, imitando la sensación de acunar y mecer al bebé.

Pero si tienes problemas para pensar en otros momentos notables de detección de movimiento en los juegos de PS4, es porque no hay tantos. Muchas veces, cuando aparecen, los controles de los seis ejes no responden lo suficiente, sobre todo cuando requieren que gires el controlador o que ejecutes un movimiento complejo. Nunca se sintió bien usarlos, lo que probablemente sea la razón por la que muy pocos juegos emplean esta opción. Y, por supuesto, la Xbox One no tiene una tecnología comparable en sus mandos, así que, en su mayor parte, cualquier juego que no sea exclusivo de PS4 se saltó la opción de utilizar Sixaxis.

Tal vez el mejor uso del control de movimiento tal y como está ahora es para apuntar, aunque no aparece muy a menudo como una función. Esta capacidad la ves en Dreams, que te permite mover el mando para guiar el cursor de tu Imp en la pantalla. Es bastante intuitiva y fluida, lo que muestra lo útil que podría haber sido Sixaxis con las ideas correctas detrás de él. También puedes usar el control de movimiento para los menús de entrada de texto, lo que hace que la introducción de contraseñas al acceder a cosas como la tienda de PlayStation o los servicios de streaming sea súper rápida y fácil. Lástima que no hayamos encontrado más oportunidades para el control de movimiento en los juegos de PS4.

Añadir controles de deslizamiento con el panel táctil Dualshock

Los controles de movimiento fueron un truco en el Dualshock 4 que nunca llegó a despegar; otro fue el touchpad. La gran tendencia en el mundo de la tecnología durante la generación de la PS4 fue el auge de los smartphones y la tecnología táctil, y el touchpad se sintió como el intento de Sony de intentar embotellar algo de ese rayo para la PS4. (El Vita tenía la misma vibración, llevando un montón de tecnología de teléfonos inteligentes a un dispositivo de juego dedicado). El gran rectángulo negro del centro del mando de la PS4 admite en realidad controles táctiles como gestos y golpes, pero no lo sabrías en la mayoría de los juegos. Aunque algunos títulos de lanzamiento utilizaban el panel táctil para varios gestos, al final, se convirtió en un botón gigante en el centro del mando.

Los juegos de lanzamiento tendían a ir con controles táctiles usando el panel táctil… Killzone: Shadowfall admitía varios gestos para hacer cosas como lanzar granadas, por ejemplo… pero la idea nunca tuvo una adopción generalizada. Al igual que con los controles de movimiento, probablemente puedas atribuir algo de eso a los juegos multiplataforma, pero también es cierto que el panel táctil rara vez se sintió especialmente sensible. A diferencia de presionar un botón sólido, era fácil intentar ejecutar un movimiento específico y activar accidentalmente otro. Eso hizo que los gestos se simplificaran cada vez más, de modo que los controles rara vez parecían ir más allá de cosas como un golpe vertical u horizontal. Cuando son sencillos, son bastante efectivos -Ghost of Tsushima utiliza el panel táctil para unas pocas funciones sencillas de deslizamiento, aprovechando para añadir algunos controles adicionales que de otra manera no cabrían en la disposición de los botones del controlador.

Sin embargo, la mayoría de las veces, el panel táctil se utiliza por su capacidad de pulsar botones; básicamente funciona como un gran botón extra, normalmente para abrir un mapa o un menú de pausa. Como botón, el panel táctil es bastante útil, y fácil de alcanzar con cualquier pulgar gracias a su enorme tamaño. Pero se siente como una idea en gran parte no realizada, y un gran trozo de controlador de bienes raíces que podría haber sido utilizado en otras formas más interesantes. El touchpad ha vuelto con el controlador DualSense, sin embargo, así que uno se pregunta si Sony espera ayudar a los desarrolladores a encontrar más uso para la tecnología en el futuro.

Tu mando es ahora un espectáculo de luces

Aparte del gran espacio negro del panel táctil, lo más singular del controlador DualShock 4 es la luz gigante en su parte trasera. Es difícil decir si esta es una buena idea por parte de Sony o una mala, ya que tiene muy poco impacto en la jugabilidad y, sin embargo, añade algunos toques geniales.

Esencialmente, la luz se ilumina, cambia de color y reacciona a lo que haces en algunos juegos. Las luces son muy útiles en los juegos multijugador, porque los colores corresponden al número de jugador que representa cada mando, de modo que puedes ver fácilmente qué mando pertenece a qué jugador si los dejas en el suelo. La luz también se utiliza para transmitir cierta información de juego en ciertos títulos. En Destiny 2, por ejemplo, la luz cambia a amarillo cuando tu Super está completamente cargado. Pero normalmente es solo una forma de captar periféricamente lo que ya estás viendo en la pantalla, como en Grand Theft Auto 5, cuando el mando parpadea en rojo y azul mientras te persigue la policía.

La luz destaca por ayudar a crear ambiente y añadir la sensación de inmersión en el juego al reaccionar sin ser importante. La superluz y los flashes de policía son dos buenos ejemplos, y los cambios de color que reaccionan a la hora del día (como en Fez) o los pitidos junto con el rastreador de movimiento (como en Alien: Isolation) son agradables para hacer que los juegos de PS4 no sólo se vean en la pantalla.

El problema con la luz es que no puedes apagarla. Sony finalmente lanzó un parche de firmware que te permite bajar la intensidad de la luz, pero siempre está encendida y, anecdóticamente, se siente como un acumulador de baterías, que se carga más rápido de lo que debería. Con la luz añadiendo poco a las experiencias de juego, uno se pregunta por qué no puede simplemente apagarla. Parecía que la luz estaba pensada para una integración adicional de la cámara PS, facilitando que la cámara viera de la misma forma que las luces de los mandos PS Move, pero nunca hubo mucho que hacer. Así que en la mayoría de los casos, la luz del controlador DualShock es sólo una pequeña molestia o una novedad divertida, y a menudo, es ambas cosas.

PS Vita: Tu segundo controlador de pantalla

La PlayStation Vita se ha ido desvaneciendo poco a poco en el olvido a lo largo de la última generación, lo cual es una vergüenza… era una pequeña máquina limpia e inteligente, y digna de elogio aunque sólo fuera por su capacidad de descargar y jugar a Chrono Cross, Vagrant Story y a juegos pasados de PlayStations. Pero en el lanzamiento de la PlayStation 4, PS Vita era una parte más importante de la estrategia general de Sony. Si nunca tuviste uno de los dispositivos de mano o no lo has tocado en un tiempo, puede que hayas olvidado lo compañero que fue para la PS4.

Antes de que Sony empezara a eliminar la Vita, jugó con la idea de integrar la máquina como una opción de segunda pantalla y un controlador de velocidad. La idea no era muy diferente de la forma en que funcionaba el gamepad Wii U de Nintendo: con la pantalla extra de la Vita y las capacidades táctiles, se podía mostrar información adicional o proporcionar diferentes capacidades de entrada.

Es difícil encontrar una lista de juegos que soporten las capacidades de la segunda pantalla de Vita, pero los que lo hicieron a menudo proporcionaron algunas adiciones útiles, si bien un poco peatonales, a la experiencia. En Wolfenstein: El Nuevo Orden, el Vita muestra el mapa de niveles y su salud. También puedes usar el Vita para un mapa útil en Metal Gear Solid V. La segunda pantalla normalmente parece ser el lugar para la información del menú que normalmente tendrías que dejar de jugar para acceder a ella, pero tienes la demostración ocasional de lo que la tecnología podría haber sido usada para hacer. Tearaway Unfolded, un juego portado a la PS4 desde Vita, utiliza la segunda pantalla y los controles táctiles de Vita para ampliar la experiencia (lo que en realidad lo hace mucho más similar a la versión de Vita).

Aunque la idea de dos pantallas para jugar a un juego parece que podría haber generado un montón de ideas potencialmente geniales de los desarrolladores, nunca llegó a despegar, probablemente debido al coste que supone para los consumidores acceder a la función.

Jugando a PS4… desde casi cualquier sitio

Otra de las capacidades de la Vita alineada con la PS4 fue su opción de juego remoto. Este pequeño dispositivo puede sincronizarse con tu PS4 a través de WiFi, permitiéndote jugar a cualquier juego de PS4 en la consola portátil a través de streaming. Es el mismo tipo de tecnología en juego con PlayStation Now, el juego en la nube Xbox Game Pass de Microsoft o Google Stadia: el juego se ejecuta en la PS4 pero los datos de salida y entrada se envían a través de una conexión WiFi a tu dispositivo portátil.

El juego a distancia es en realidad una idea a largo plazo en el ecosistema de PlayStation. El predecesor de Vita, el PlayStation Portable, llevaba la característica con la PlayStation 3.. Aunque el Vita nunca se puso de moda, Sony ha seguido ampliando el Remote Play para llevar tu PS4 a muchos otros dispositivos. Ahora existen aplicaciones móviles que permiten conectarse a la consola y jugar con los juegos ya sea con mandos conectados o con controles táctiles en pantalla. También puedes descargar aplicaciones de Remote Play a tu PC o Mac para jugar a tu PS4 en tu ordenador.

En cuanto a las habilidades técnicas de la PS4, Remote Play es muy práctico y estable. El único requisito es una fuerte conexión a Internet, y es agradable encender Spelunky o el Hombre Araña de Marvel y seguir jugando en otro dispositivo, incluso si no estás sentado frente al televisor.

Aplicaciones complementarias (algo así) Juegos casuales ampliados

A medida que los teléfonos inteligentes se convirtieron en una parte omnipresente del paisaje social, inevitablemente comenzaron a aparecer en los videojuegos. Hubo un tiempo en que muchos juegos nuevos y grandes tenían aplicaciones que los acompañaban, y varios juegos mostraban posibilidades que nunca llegaron a realizarse. A modo de ejemplo, The Division fue creado originalmente para tener una aplicación complementaria que permitiera interactuar con los jugadores en la consola, pilotando un avión teledirigido para ayudarles en el juego, o para estropearlos. Sin embargo, nunca llegó a salir. Otras aplicaciones complementarias permitían ver un mapa en la segunda pantalla mientras jugabas o te daban otras funciones de tipo menú. Por ejemplo, la aplicación complementaria de Fallout 4 te permitía acceder a tu PipBoy sin abrir el menú del juego.

Los planes de la aplicación complementaria de Sony fueron un poco más lejos, y en realidad son bastante guays, aunque un poco infrautilizados. El sistema se llama PlayLink, y la aplicación te permite controlar varios juegos que lo usan a través de WiFi. La idea aquí es básicamente permitirte usar el teléfono como un controlador para juegos multijugador en el extremo más casual del espectro, donde no necesitas mucha precisión. Es una gran idea para los juegos de fiesta en particular, o juegos que pueden parecer de fiesta. Tal vez la implementación más interesante fue en Hidden Agenda, un juego del desarrollador de Until Dawn Supermassive Games. De forma similar a Until Dawn, Hidden Agenda parece una película interactiva, y los controles se centran en rastrear las escenas del crimen en busca de pistas y en votar las opciones que acceden a las ramificaciones de la historia mientras los protagonistas cazan a un asesino en serie. También existe la posibilidad de hacer que algunos jugadores del juego sean agentes dobles que trabajen en nombre de los malos… de ahí el nombre de Hidden Agenda.

Otros juegos han surgido aquí y allá con controles de teléfono inteligente, incluyendo Erica, un juego FMV con opciones de ramificación similares a Agenda Oculta. La idea de los controles para teléfonos inteligentes parece bastante buena para los juegos casuales, los títulos de Jackbox usan esta opción con gran efecto, pero PlayLink tiene una biblioteca bastante reducida de títulos compatibles. Es una lástima, porque la idea de la aplicación para smartphone funciona para que los juegos sean muy accesibles para la gente que no necesariamente juega a muchos juegos, así que esperemos que esta sea una idea que encuentre más tracción en el futuro.

La cámara de la PlayStation regresa por alguna razón

Al igual que los controles de seis ejes de DualShock, la cámara de PlayStation se sentía como un vestigio de la era de la PS3. Después de que la Nintendo Wii se convirtiera en un éxito con sus controles de movimiento, Sony y Microsoft buscaron crear contendientes. Microsoft desarrolló el Kinect, una potente cámara que eliminó la necesidad de los controles con sólo trazar un mapa de sus movimientos en la pantalla. Y Sony lanzó el PlayStation Move, que utilizaba la combinación de una cámara y controles de movimiento especiales para un seguimiento más preciso que la Wii. Cuando salió al mercado la PS4, Sony creó una versión mejor de la cámara, pero al principio no tenía muchos usos claros para los juegos.

En parte, la Cámara PlayStation se sentía como la continuación del fabricante de consolas que seguía la tendencia del control de movimiento, incluso cuando estaba disminuyendo. Pero el verdadero resultado de la cámara en el lanzamiento fue interactuar con las capacidades de compartir y transmitir de la PS4. Mientras que la mayoría de los streamers de la época tenían que crear configuraciones de emisión personalizadas en sus PCs, la versión de Sony funcionaba como un kit de streaming de nivel básico. El Kinect ofrecía la misma funcionalidad en la Xbox One y era necesario con esa consola en el lanzamiento, por lo que la Cámara PlayStation también ayudó a Sony a mantener la paridad con su competidor.

Pero la cámara no tenía un montón de usos de juego. Al igual que el Kinect, incluía un micrófono incorporado que se podía utilizar para juegos que admitían controles de voz en los juegos y para los menús de la PS4. Y funcionaba para juegos como The Playroom, EyeToy: Play y Just Dance. Pero aunque tanto Sony como Microsoft tenían consolas con cámaras que soportaban muchas de las mismas características, no muchos desarrolladores las usaban mucho.

Sin embargo, no fue hasta 2016 que el verdadero potencial de la cámara de PlayStation se hizo evidente.

PlayStation VR se convierte en la versión asequible de la realidad virtual

Mientras Oculus Rift creaba un gran resurgimiento del interés por la realidad virtual, Sony se puso de moda con PlayStation VR, y ofreció una versión de la tecnología que era en realidad bastante loable. La PSVR era asequible en comparación con las ofertas de Oculus y HTC, y aunque no era tan potente o de alta resolución como unos VR, eso bajó la barrera de entrada en la RV de forma significativa.

Sony también tomó la decisión inteligente de utilizar los periféricos existentes con la PSVR. Puedes jugar a muchos juegos con sólo unos VR y un controlador DualShock, pero si quieres una experiencia más inmersiva, de seguimiento del movimiento, también puedes conseguirla con la Cámara de la PlayStation. De repente, un periférico que no parecía tener mucha aplicación si no eras un aficionado a los juegos de baile o a la música en vivo, tuvo una segunda vida. PSVR también utiliza los controladores PS Move, que siguen siendo compatibles con PS4 de la era PS3. Así que si eras un fanático del control de movimiento o un adoptador temprano, no tenías que comprar un montón de nuevos periféricos para acceder a la RV.

Es cierto que la tecnología de RV de Sony no se ve tan bien en movimiento como los VR de gama alta de Oculus o HTC, pero la PSVR sigue siendo muy impresionante. Sus controles son sólidos y sensibles en todos los juegos, y la inclusión de los VR en la gama de periféricos de Sony ha llevado a algunos juegos a incluir el soporte de RV, como el Resident Evil VII, que es aterrador en RV. Sony tiene una lista de exclusivas de RV en este momento que es bastante sólida, y durante mucho tiempo, Sony ofreció la puerta de entrada a la RV más conveniente y asequible para la mayoría de los jugadores. Oculus está comenzando a ocupar ese espacio con su línea de VR Quest, así que será interesante ver cómo Sony sigue siendo competitiva. Pero aunque la RV sigue siendo un nicho de mercado en los juegos a medida que avanzamos en la próxima generación de consolas, gran parte del éxito que ha tenido se debe a Sony y a la PSVR, y eso hace que los VR sean probablemente la mejor idea tecnológica de la generación de Sony.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *