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Farpoint / PSVR Aim – Review

Farpoint / PSVR Aim - Review 1

Farpoint es uno de los juegos de RV para un solo jugador más completos disponibles en la actualidad, con un alto nivel de pulido, una atractiva sandbox de combate con armas y enemigos interesantes y variados, y una historia útil. También es una prueba emocionante de que un shooter más «tradicional» puede funcionar en la RV. El  Aim Controler está bien integrado en el juego y definitivamente añade inmersión. A pesar del diseño inteligente del juego, que enmascara algunas de las limitaciones inherentes al sistema de seguimiento de PSVR, es posible que te encuentres frustrado por la deriva de las armas, lo que puede perjudicar el juego, la inmersión y la comodidad.

Farpoint comienza presentando a los jugadores a dos científicos astronautas en torno a los cuales girará la historia del juego. Mientras tanto, el jugador habita en un personaje masculino que dispara mucho más que habla. La secuencia de apertura establece la misión de los astronautas: estudiar una extraña anomalía espacial.

Y todos sabemos lo que pasa con las extrañas anomalías espaciales….. En este caso se trata de una desestabilización de la anomalía que se convierte en un agujero de gusano y succiona a nuestros dos amigos astronautas, junto con el jugador que está pilotando una lanzadera que iba en camino a recogerlos.

Oh, y la gran estación espacial en la que estaban estacionados también es atraída, presumiblemente con toda la tripulación a bordo. Todo esto suena a cliché (y lo es), pero en realidad está relativamente bien producido y la novedad de la RV la convirtió en un punto de partida bastante bueno para Farpoint.

Después de ser absorbido por dentro, te encontrarás cayendo en picado hacia un planeta de origen desconocido, cuya vida alienígena pronto conocerás muy bien. Al eyectarte en una cápsula de escape, podrás sobrevivir al aterrizaje en la superficie del planeta -que se asemeja a una marisma más rocosa con algunos volcanes activos- y podrás ir a pie en busca de los astronautas desaparecidos y de cualquier otro superviviente que pudiera haber estado en el interior. Agradece a la persona que decidió asegurarse de que las cápsulas de escape vengan equipadas con un rifle de asalto; lo vas a necesitar.

A medida que avanza en busca de señales de restos y de supervivientes, encontrará rápidamente una especie de faro holográfico que podrá escanear para revelar una breve grabación holográfica. Estas grabaciones holográficas actúan como migas de pan de la historia del juego para mantenerte caminando.

Habrá un montón de pisadas; la gran mayoría del juego implicará que camines de un lugar a otro y te enfrentes a los enemigos en el camino. Esta locomoción continua basada en palos es una desviación de la mayoría de los juegos de RV de hoy en día que utilizan teletransporte u otro método (como estar diseñado para no tener ningún movimiento, como el Simulador de trabajos). El juego no ofrece otros métodos para moverse, pero el movimiento ha sido cuidadosamente diseñado para mantener la comodidad, y nos sorprendió mucho encontrar que no me daba náuseas, incluso para sesiones de juego de una hora o más. Hablamos más sobre la locomoción en la sección «Confort» de la reseña de abajo.

De todos modos…. ahora que estás caminando… encontrarás que los habitantes del planeta son instantáneamente hostiles, puedes decir por la forma en que les gusta gritar mientras se lanzan a tu cara; los primeros enemigos que has conocido son pequeños y desagradables monstruos araña que serán muy familiares para cualquiera que haya luchado contra los «headcrabs» de Half-Life, y aunque el enemigo «chupa caras» es una tropa de ciencia ficción bien usada, podemos prometerte que tendrás miedo de ver a un monstruo araña del tamaño de una pelota de baloncesto que se retuerce, grita y vuela hacia tu cara. Lo que quiero decir es que la RV hace que estos enemigos asustan a un nivel instintivo.

Afortunadamente tu rifle de asalto (que tiene munición infinita pero puede sobrecalentarse) está a la altura de las circunstancias. Un indicador holográfico en la parte superior tiene un aspecto convincente donde la retícula se desvanecerá si tu no la miras directamente hacia abajo. Y mira directamente hacia abajo: no hay mucho de tiro de cadera en este juego y se te animará a hacer que tus tiros cuenten.

Afortunadamente, empuñar un arma a dos manos como el rifle de asalto se siente muy natural con PSVR Aim Controler. Todas las armas del juego están diseñadas para asegurarte de que tus manos virtuales están colocadas aproximadamente donde deberían estar en el controlador de objetivo, lo que ofrece una sensación convincente de sostener las armas dentro del mundo del juego. Esto está respaldado por el sutil detalle de los efectos de sonido clic-clacky cuando mueves la pistola, así como el débil crujido de tu traje espacial grueso.

Aunque nos preocupaba la falta de un soporte para los hombros en el mando Aim (lo que significa que tienes que sostener el arma delante de ti sin apoyo), al final encontramos el juego muy jugable con su diseño, que parece que ha sido especialmente diseñado para que sea fácil bajar la cabeza y mirar a través de los osciloscopios de las armas sin chocar con los auriculares del mando.

La mecánica de las armas está bien hecha. Las armas se sienten funcionales y utilitarias sin ser simples punteros láser de destrucción. Sólo puedes sostener dos pistolas a la vez; un gesto por el cual levantas tu arma al lado de tu cabeza es una forma rápida e inmersiva de cambiar entre tus dos pistolas. Encontrarás un juego estándar al principio: rifle de asalto, escopeta, rifle largo y algunos más interesantes más tarde en el juego (aunque es probable que tengas al menos uno de los tres iniciales porque son bastante flexibles).

El rifle de asalto y la escopeta tienen modos de disparo secundarios que disparan explosivos (cohete para el rifle de asalto, granada para la escopeta) que aumentan su utilidad. Como las armas se sienten tan físicas, nos hubiera gustado encontrar algunas mejoras aquí o allá para mejorarlas con el tiempo (tal vez un mejor alcance que pueda sujetar físicamente, o un clip más grande, etc.), por desgracia las armas permanecen estáticas durante todo el juego.

Frente a sus armas hay un número de alienígenas diferentes. Desde los pequeños cangrejos de cabeza del tamaño de una pelota de baloncesto que describí anteriormente hasta los cargadores del tamaño de un camión (y ocasionalmente más allá). Cada enemigo ataca de forma diferente y es mejor despacharlo usando diferentes armas y tácticas.

Eso significa que si estás luchando, por ejemplo, en un campo lleno de cangrejos, querrás tener tu escopeta a mano. Si es un campo lleno de cangrejos de cabeza y las bestias de espalda amarilla estilo mortero que lanzan proyectiles gigantes contra ti, querrás que tu rifle de asalto sea capaz de disparar a los morteros que se acercan y obtener alcance sobre su origen mientras también despachas cangrejos de cabeza.

Con varios tipos de enemigos en juego en una batalla, tendrás que estar atento a los peligros que vienen del cielo, el suelo y, a veces, incluso bajo tierra.

Más tarde en el juego hay un cambio en el tipo de enemigos con los que luchas y las cosas cambian rápidamente. No queremos hacer spoiler, pero agradecerás un conjunto diferente de armas y tus enemigos tendrán tácticas significativamente diferentes.

En última instancia, Farpoint tiene una sandbox de combate bien hecha de armas y enemigos; es divertido disparar y matar cosas, y a menudo es espectacular (o más exactamente, aterrador) ser disparado. Más de una vez te encontré involuntariamente preparándote físicamente para el impacto cuando veas caer un mortero sobre tu cabeza. Y si, las criaturas araña que vuelan hacia tu cara son tan aterradoras como satisfactorias es el volarles la cabeza con una escopeta en el último momento.

Las armas son funcionales, pero siempre parecen dejar al jugador con un poco de falta de potencia en comparación con las amenazas que se presentan; esto se ve reforzado por el diseño del sonido de las armas que les hace sentir más lejos, como si no tuvieran tanto punch, pero qué gracia tendría el ser siempre superior al enemigo…

Ocasionalmente sentirás brevemente que tienes la herramienta adecuada para el trabajo, pero entonces los enemigos cambiarán las cosas y volverás a sentirte como si pudieras arreglártelas con lo que tienes. Eso tiene sentido temáticamente para el juego, pero creo que habría mejorado el juego para tener momentos ocasionales de potencia de fuego significativa donde llegar a sentir que por una vez se tiene la ventaja.

Así que estamos ante un montón de carreras y pistolas relativamente satisfactorias.

Desgraciadamente, no hay interacción ambiental; no se aprieta ningún botón ni se tira de ningún nivel, ni se hace que el entorno reaccione de manera significativa. De hecho, no hay razón para disparar a nada excepto a los enemigos, y el PSVR Aim Controler toma exclusivamente la forma de un arma.

Entrelazados con el tiroteo están tanto las grabaciones holográficas como las escenas de corte más significativas que involucran a los dos astronautas de antes que encontramos que están vivos pero parados en el planeta.

La mayor parte del juego consiste en seguir el camino de Eva, la astronauta femenina, para tratar de alcanzarla y así poder reagruparte y formar un plan de supervivencia y escape.

La campaña de Fairpoint para un solo jugador se concluye en poco más de cinco horas, tiempo que para la RV es bastante sustancial. Es tremendamente refrescante llegar a un momento culminante, que fácilmente sería el final de algún otro juego de RV -muchos de los cuales duran sólo una o dos horas- y hacer que el juego continúe y que la historia continúe desarrollándose.

Los sólidos valores de producción de Farpoint, junto con su sandobx de combate de calidad y una historia suficiente para mantener las cosas en movimiento, hacen que el juego se sienta como una de las experiencias de RV más completas para un solo jugador en cualquier plataforma hasta la fecha, y sin duda un juego imprescindible para los fans de PSVR, siempre y cuando estés en el modo de juego FPS.

La immersion

Parece casi una tontería, pero el simple hecho de sujetar un arma que coincida con los objetos que sostienes en la RV puede ser un gran estímulo para la inmersión. Eso es exactamente lo que hace el controlador Aim, y también retumba para ofrecer una buena retroalimentación adicional.

El empuñar las armas del juego se siente muy natural gracias al controlador de Aim, y serías inteligente si mantuvieras esas armas apretadas contra el pecho.

Farpoint es francamente desafiante, y ocasionalmente implacable. Cada enemigo en el juego es potencialmente mortal, incluso los cangrejos de cabeza (especialmente cuando no adelgaza lo suficiente su número). Lo que lleva a una constante sensación de peligro que te sumerge profundamente en el juego.

El juego utiliza el sonido como una señal crucial para alertar al jugador sobre los enemigos, y el audio de posición se siente muy preciso. Debido a la mortandad de los enemigos, estarás de los nervios en todo momento; cada crujido y gemido del entorno animará tus oídos y te hará girar en esa dirección con tu arma preparada.

Detalles grandes y pequeños hacen de Farpoint un juego muy inmersivo, aunque las lagunas de inmersión se rompen regularmente debido a las limitaciones de seguimiento de PSVR (aunque poco). El juego está llevando las capacidades de seguimiento del sistema a sus límites, y ocasionalmente verás que esos límites se rompen.

Gráficos impresionantes y un diseño de sonido detallado ayudan a construir un mundo a tu alrededor, y también lo hacen enemigos interesantes y agresivos. En un momento del juego te encontrarás con un enemigo que te dispara un potente láser de muerte instantánea y es posible que te encuentres con miedo mientras casi te raspa la cabeza.

Cuando se trata de pequeños detalles, en un momento del juego te encuentras con un personaje a punta de pistola que te hace una pregunta, a la que debes «asentir» o «negar» con la cabeza… haciendo la inmersión mucho mas espectacular.

Desafortunadamente, más allá de un bonito entorno y de fuertes detalles visuales y auditivos, el planeta y sus habitantes se sintieron algo vacíos a pesar de su mortalidad.

Claro, es divertido luchar contra los enemigos, pero nunca se aprende nada sobre ellos, o sobre el planeta en el que estás. Los enemigos son sólo…. enemigos. Y el planeta es sólo tierra y obstáculos para que luchemos.

Y aunque hay un poco de desarrollo de personajes útiles, el personaje con el que realmente interactúas es alguien de quien sabes poco (lo que hace especialmente difícil inferir sus motivaciones), lo que hace que la elección de pasar tanto tiempo desarrollando a los otros personajes sea bastante extraña.

Un juego realmente confortable

Farpoint es cómodo de principio a fin. La clave puede estar en un movimiento relativamente lento y sin giros artificiales.

Está muy claro que el juego fue hecho para la comodidad desde el principio. A lo largo del juego cubrirás mucho terreno, pero el mundo entero está diseñado de tal manera que casi siempre estás caminando directamente hacia adelante o a 45± grados fuera del centro desde adelante.

La dirección en la que caminas está determinada claramente por la dirección de tu controlador en lugar de por la de tu cabeza, lo que nos gustó inmensamente porque significaba que podíamos mirar a los lados para admirar el mundo (o buscar enemigos..) mientras caminabas en una dirección diferente.

Por defecto, cualquier giro artificial está deshabilitado, lo que puede parecer una elección extraña, pero en la mayoría de los casos se puede navegar por el juego sin necesidad de girar artificialmente (y yo diría que esto es realmente recomendable para que la posición de avance se mantenga donde los desarrolladores lo pretendían).

Dar la vuelta por completo no estaba destinado a ser parte del juego, ya que las opciones de giro sólo hacen que la navegación sea torpe; la única vez que sentirás la necesidad de hacerlo es cuando de vez en cuando estás retrocediendo en busca de refugio o tratando de matar a un enemigo que se puso detrás de ti.

Los enemigos están claramente diseñados para atacarte de frente y esperar amablemente a que los mires para atacarte, lo que ayuda a eliminar la necesidad de dar la vuelta. En realidad, result  tan incómodo dar la vuelta artificialmente que preferirás simplemente caminar hacia atrás o dar la vuelta físicamente en un ángulo extremo para caminar hacia atrás en la mayoría de los casos.

Y aunque ocurre rara vez, sigue siendo frustrante y molesto tener que hacer grandes movimientos hacia atrás en el juego, no sólo porque no sabes exactamente lo que hay detrás de ti, sino porque es incómodo tener que retroceder en diagonal (hacia delante) y tener que permanecer mirando hacia delante.

El juego no es muy instructivo en cuanto a cómo espera que los jugadores se pongan de pie o se orienten para jugar mejor el juego. Es facil entender la forma en que funciona el rastreo, pero no todos los jugadores pueden entender cómo se supone que deben interactuar con el juego, lo que potencialmente conduce a oclusiones y frustración.

Sony ha hecho un gran negocio en la comercialización del controlador PSVR Aim sobre la «precisión», pero la ironía es que, aunque la forma del dispositivo ofrece una buena plataforma para un arma de RV, no parece más precisa que la de los controladores Move. Y eso tiene sentido, ya que se basa fundamentalmente en la misma tecnología de seguimiento.