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Among us – Guía Básica Completa (Juego y Táctica)

Among us - Guía Básica Completa (Juego y Táctica) 1

Introducción

Esta guía de Among Us asume que estás jugando en un vestíbulo público (sin comunicaciones de voz intensas o un grupo de amigos cercanos que puedan ser más competentes/pueden leerte más fácilmente), en Skeld (tristemente el 95 % de los servidores públicos lo ejecutan con tanta dificultad para obtener una experiencia de juego adecuada en otros mapas) con configuraciones que no son demasiado extrañas (como ultra velocidad, sin enfriamiento de matanza, sin informe de expulsión, 3 impostores, etc.).

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Antes de jugar a Among Us

Asumiendo que esta es la primera vez que juegas este juego (o planeas hacerlo), hay algunas cosas simples que debes hacer antes de empezar:

  • Ve a Ajustes y cambia al movimiento de Ratón + Teclado. Ser capaz de ametrallar con las teclas de flecha mientras utilizas el ratón para apuntar libremente es de un valor incalculable no sólo para la movilidad general, sino también para evitar entregarte como un impostor.
  • Quedarse quieto en un pasillo cuando se produce un sabotaje es un regalo para los jugadores experimentados.
  • Ve a Freeplay en Skeld y prueba tus controles y algunos minijuegos. Esto es bueno para asegurarte de que sabes lo que estás haciendo. Puedes usar la computadora en el área de inicio para cambiarte a Impostor y probar los menús sólo para antagonistas en un ambiente seguro, o probar cómo funciona matar/ventar/sabotaje.
  • Elige un nombre multijugador. Es fácil de olvidar, pero «Jugador» no sirve. No puedes elegir nada largo, así que elige algo elegante. La gente llama por el color o el nombre.
  • Elige el Filtro Impostor Por defecto, es 1. Esto suele ser demasiado difícil en un juego de 10 jugadores. Te recomiendo encarecidamente que busques juegos con 2 impostores, ya que tienden a tener un desafío más equilibrado para un juego completo.
  • Entra y mójate! No tengas miedo de perder, incluso como Impostor. Tienes que tratar de mejorar, y muchas rondas pueden terminar rápidamente o arrastrarse a un punto muerto sin mucha aportación por tu parte. Muy pronto, tendrás el flujo de las cosas.

Al unirse a las partidas, la forma más fácil de conseguir uno que realmente funcione es no unirse a los que están en la parte superior de la lista. Apunta a los que tienen franjas horarias de 6/10-8/10 y reza. Con un poco de esperanza y un poco de entrenamiento en el modo offline, jugarás tu primera partida.

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Una partida típica en Among Us

Es importante entender cómo fluye una partida y lo que está pasando antes de que puedas mejorar en el juego. De lo contrario, estás más o menos corriendo como un pollo sin cabeza y te conviertes en un objetivo principal tanto para los impostores como para los jugadores experimentados que te malinterpretan como un impostor obvio.

El juego promedio tendrá 10 jugadores, de los cuales 2 son Impostores. Los impostores saben quiénes son los demás en todo momento. A cada miembro de la tripulación se le da una lista de tareas a completar en la parte superior izquierda, que requieren que viajen a puntos específicos del mapa (abiertos en la parte superior derecha, los signos de exclamación marcan los puntos). Los impostores también tienen tareas como sugerencia pero no pueden completarlas. El juego termina de esta manera:

  • Todos los impostores están muertos. Victoria de la tripulación. Como la tripulación no tiene medios de autodefensa, la única manera de matar a ambos impostores es expulsarlos durante una ronda de discusión.
  • La tripulación completa todos sus objetivos. Victoria de la Tripulación. Esto significa que cada miembro de la tripulación, vivo o muerto, debe terminar todas sus tareas. Esta victoria es rara en público porque siempre tendrás a un tripulante asustado que se niega a terminar sus tareas.
  • Los impostores abruman a la tripulación. Victoria de los impostores. Si los impostores restantes no pueden ser expulsados por la tripulación leal, ganan al instante. Esto sucede con 2 jugadores vivos por 1 impostor vivo, o 4 jugadores vivos por 2 impostores vivos. Victoria principal de los impostores.
  • La nave/colonia es destruida. Victoria del impostor. Los impostores siempre pueden desencadenar un sabotaje letal. Si se le permite marcar sin estar completamente fijado o saltado (reportando un cuerpo), arruinará la misión y terminará la misión como una Victoria Impostora.

El objetivo principal de la tripulación es completar sus tareas más o menos rápidamente para presionar a los impostores, mientras que hacen todo lo posible para atraer a los impostores a revelarse para que puedan ser expulsados, o confirmar a suficientes personas para eliminar a los impostores restantes por el proceso de eliminación.

El objetivo principal de los impostores es matar a suficientes tripulantes para abrumarlos sin que la tripulación lo adivine, ya que cada muerte abre una oportunidad para que un tripulante lo reporte y pida que alguien sea expulsado (y por lo tanto asesinado).

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Conceptos básicos de los tripulantes

Lo más probable es que seas elegido como uno de los ocho miembros de la tripulación de la nave. Es un papel simple, y sin embargo, eres todo menos indefenso y jugar inteligentemente puede -en su mayor parte- evitar que seas la víctima inicial o que te quedes indefenso cuando el juego se da vuelta.

Como tripulación, empiezas en una posición extremadamente fuerte. Hay dos impostores, y tienes siete aliados. Sin embargo, no sabes en quién confiar, y se te da una lista engañosamente larga de tareas que normalmente te llevarán a través de toda la nave, dividiendo tu atención e inevitablemente dándole a los dos Impostores aperturas para apuñalarte a ti o a otros. Cada muerte sin que un impostor reciba su castigo te acerca a la derrota total.

Hay mucha estrategia involucrada en este juego, pero por ahora aquí hay algunos consejos básicos para mantenerte fuera de la mayoría de los problemas:

  • Haz tus tareas, especialmente aquellas a las que se dirigen todos los demás. Comprueba dónde están tus tareas en tu mapa, y prioriza las que te mantienen en la multitud. No hacer tus tareas perjudica a tu equipo, ¡así que no te quedes en blanco y sigas a la gente sin hacer nada hasta que se informe de una muerte!
  • Sigue a la gente cuando puedas. Aunque el hecho de estar en todas tus tareas puede sonar genial, esto inevitablemente te llevará a estar totalmente aislado en un punto u otro y a ser apuñalado rápidamente si un impostor se cruza en tu camino. Los rambos en solitario en la primera ronda son la mejor opción incluso para los impostores pasables.
  • Vigila a la gente que entra y sale de las habitaciones. Es difícil, obviamente, a menos que tengas una memoria perfecta, pero una de las mayores maneras de traicionar a un impostor es notando que entran en una habitación y no salen, y encontrar un cuerpo dentro. Priorizar a las personas que viajan en dúo, ya que son los más vulnerables a una traición.
  • Comprueba las alertas de sabotaje. Luces intermitentes, alarmas y un contador indican que un impostor saboteó un módulo de la nave. Si esto sucede, es común que todos terminen o dejen de hacer lo que están haciendo para ir a arreglarlo. Si no se arregla un sabotaje letal a tiempo, el partido terminará en una victoria del impostor.
  • Prepárate para la ronda de discusión. Inevitablemente, los impostores matarán a alguien y el cuerpo será encontrado. Anota con quién viajabas (especialmente si no te dejaron durante un tiempo significativo), y a la inversa quién estaba al acecho cerca del lugar de la muerte si estabas cerca.

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El juego tiene un poco de intensidad mecánica al comienzo, pero es algo que debes superar rápidamente. Los minijuegos suelen requerir sólo habilidades de rompecabezas extremadamente simples y pueden ser resueltos después de una hora de juego como máximo. Recuerda tomarlo con calma, es mejor completarlo un poco más despacio que tener que hacerlo tres veces y concentrarte demasiado en él, lo que puede hacer que te maten.

Si estás confundido sobre el mapa, no te preocupes. Tienen cierta complejidad, y algunas cosas que están ocultas a los tripulantes normales como puntos de sabotaje (puertas y módulos) y respiraderos, pero las aprenderás muy rápidamente.


Lo básico de los impostores

Por desgracia, mientras que el tripulante tiene un nivel de habilidad muy bajo, empezar como un impostor puede ser una experiencia dura e implacable. Incluso el más estúpido de los jugadores puede decir si mataste a alguien delante de ellos o saltaste a un respiradero mientras se acercaban a ti, lo que puede llevarte a ser eliminado al instante.

El mayor consejo que se puede dar en tus primeras rondas de Impostor es simple. Juega seguro, no vayas a por las muertes de lujo desde el coche. Diría que la mitad de los errores de Impostor en los vestíbulos públicos consisten en apuñalar a alguien cuando alguien te estaba vigilando (a través de cámaras, o viéndote entrar en una habitación sin otra salida), o simplemente entrando en ti. No tienes recursos para enfrentarte a dos miembros de la tripulación a la vez, ya que el cuerpo será reportado instantáneamente sin importar lo que hagas. Así que haz lo que puedas para asegurarte de que no te atrapen.

Otras cosas que querrás hacer rápidamente para no quedar destrozado como un impostor en el primer asalto:

  • Los sabotajes son el pan de cada día de los impostores competentes. Hay una enorme cantidad de estrategia involucrada en qué botones presionar, ya que cada sabotaje tiene fuertes implicaciones en el flujo de la tripulación o en las oportunidades de matar. Abstenerse de pulsar botones, especialmente al comienzo de la ronda, cuando tu muerte está en el enfriamiento.
  • Puedes sabotear puertas o módulos, no ambos (excepto en Polus). Si alguna puerta del mapa se cae, los módulos no pueden ser saboteados hasta que vuelva a subir. Si un módulo está siendo saboteado, no puedes dejar caer ninguna puerta.
  • Puedes matar desde muy lejos. El radio de muerte de Normal es bastante generoso y te permite atacar a alguien para matarlo. No tengas miedo de atacar a alguien si estás seguro de que tu muerte es segura, no podrán evadir o huir a menos que se anticipen bien a ti.
  • Puedes acampar en un respiradero si es probable que tu presa sea vista. Salir de un respiradero en una habitación que no has preparado/explorado es extremadamente peligroso y puede hacer que un tripulante competente te vea o te deduzca instantáneamente, especialmente con la muerte en el enfriamiento. En cambio, puedes quedarte en el respiradero y esperar a que el cuerpo sea visto, lo que terminará inmediatamente la ronda.
  • No puedes hacer tareas, pero puedes fingir. Fingir tareas de forma segura es un arte en sí mismo y extremadamente difícil de hacer de forma consistente, pero correr sin rumbo constantemente es un regalo muerto de un impostor después de las dos primeras rondas. Simplemente quédate quieto junto a una tarea que no tiene ningún efecto visual para «hacerla».

Esto es realmente lo básico de lo básico, más allá de los consejos increíblemente básicos que todo el mundo debería saber (por ejemplo, no entres en los conductos de ventilación delante de la gente, ya que es un regalo muerto de tu papel). Por supuesto, no es mucho, y hay mucho más que aprender para no hacer horriblemente como un impostor y terminar con un serio desastre en sus manos durante la discusión

Fundamentos de la discusión

Inevitablemente, alguien será apuñalado, y su cuerpo partido por la mitad será visto por algún desafortunado testigo (o alguien tocará el timbre y llamará a una reunión de emergencia), lo que llevará a la infame Discusión. Y como cualquier buena discusión se resuelve, conducirá a que el asesinato sea ignorado, o a que alguien sea arrojado de la esclusa como chivo expiatorio. Hacer esto correctamente es importante como ambos roles, y puede fácilmente salvar o arruinar cualquier cantidad de habilidad en el juego de ronda a ronda.

Como siempre con lo básico, esto se puede condensar en una lista de consejos:

  • Si no tienes nada bueno que aportar, cállate. Por más agudo y grosero que suene, hablar demasiado o dar indicaciones horribles es la forma más fácil de arruinar a tu equipo. El silencio o la charla sin sentido (¿Dónde? ¿Quién? ¿Alguna pista? ¿Saltarse entonces?) es la mejor arma de un buen impostor, y decir tonterías al azar como equipo puede llevar a un malentendido y hacer que mueran varios inocentes. Si su información o sospecha es mala o inestable, no la dé todavía, innumerables tripulaciones se linchan entre sí por una pizca de mala información.
  • El reportero siempre es el primero en recibir la acusación. Revisa en la lista de conversaciones a la persona que lleva el altavoz. Vieron el cuerpo y lo reportaron oficialmente, así que requieren un mínimo de atención. No hables por encima de ellos a menos que tengas información condenatoria (viste a alguien más desahogarse o matar al descubierto, o puedes certificar que el reportero mató a su objetivo).
  • No linchar al reportero como opción predeterminada, especialmente al principio. Los asesinos pueden reportar sus propios asesinatos, pero esto es muy raro ya que tiende a ser obvio (los buenos jugadores pueden decir fácilmente cuando un asesinato fue «demasiado rápido») y se verán obligados a incriminar a alguien o a decir que no tienen nada (lo que se ve terrible y les hace sospechar, especialmente en un asesinato rápido).
  • Saltarse es perfectamente aceptable si la información es mala. Linchar a la gente «por una corazonada» o por información realmente insignificante es una forma rápida de duplicar la tasa de asesinatos del impostor y hacerles ganar un partido. Recuerda que los impostores jugarán felizmente con la tripulación de nuevo, una tripulación muerta en una discusión sin intercambio es una gran victoria para ellos!
  • La discusión es tu oportunidad de dar estrategias e intercambiar toda la información, así que úsala. Especialmente si la tripulación se fija un objetivo de linchamiento específico, o si están planeando saltarse, no dudes en usar el chat de votación para trazar estrategias, dar sospechas personales o hacer peticiones (por ejemplo, pidiendo a la tripulación que te siga en la ronda de salida para ver cómo te pruebas a ti mismo).
  • Trata los intercambios con seriedad. Por lo general, si X acusa a Y, verás a Y inclinarse ante la demanda, pero pide que X sea linchado si resulta inocente, básicamente intercambiando su vida para asegurarse de que un incriminador no se salga con la suya. Mantén eso, y asegúrate de que ambas partes se lo toman en serio. Como compañero de tripulación, intercambiar con otro compañero de tripulación es lo peor que puedes hacer. Esto garantiza al menos 4 muertes al comienzo de la tercera ronda, potencialmente hasta 6, poniéndote en modo de muerte súbita con 2 impostores vivos. No intercambies información insignificante!
  • Como impostor, no seas suicida y leal a tu compañero de equipo. Eres consciente de quién es tu compañero de matanza en todo momento, así que puedes saber fácilmente cuando una votación se va a echar a perder y él está en la guillotina. Sin embargo, defender a un compañero impostor es una estrategia muy arriesgada y hará que os ejecuten a los dos en poco tiempo. No defiendas a un impostor a menos que estés seguro de que puedes empatar o mezclar los votos, y que puedes ganar la próxima ronda.

En general, se aconseja ir con la multitud a menos que se tenga buena información o se sienta que alguien está siendo demasiado celoso. Si la gente pide un salto, salta. Si la gente quiere tu cabeza, trata de entender por qué y encuentra a quien te está incriminando para negociar con ellos. Si el amarillo dice que vio al rojo saltar de un respiradero, mata al rojo. Si el rojo es inocente, mata al amarillo por incriminarlo. Esto debería funcionar siempre y cuando nadie se aflija intencionadamente o hable por su trasero.

Las tareas en Among Us, hacerlas o fingirlas

Las tareas son la principal arma de la tripulación, además de los linchamientos, ya que es la única razón por la que los impostores no pueden simplemente holgazanear y matar a una persona cada diez minutos hasta que la gente se aburra y se vaya. Esto dicta el flujo de la ronda para los impostores y los obligará a tomar más y más decisiones precipitadas a medida que se llene. A la inversa, los buenos impostores se darán cuenta rápidamente de las tripulaciones que están flojas o temerosas y las derribarán lenta y metódicamente, haciendo que la victoria sea poco menos que imposible en un partido público.

Pero no todas las tareas son iguales, y el tipo de tareas puede importar enormemente en cómo se hacen. Generalmente, así es como las tareas tienden a ser divididas:

  • Tarea común. Una tarea muy específica que es compartida por todos los miembros de la tripulación. Tenga en cuenta que no es una colaboración, por lo que cada miembro de la tripulación tiene que hacerlo por sí mismo. Esta tarea usualmente causa que un área se convierta en un área de alto tráfico, lo que puede abrir una oportunidad de matar a un impostor muy consciente. En el Skeld, las tareas comunes pueden ser pasar la tarjeta de administración o arreglar el cable. Tengan en cuenta que los miembros de la tripulación pueden compartir otras tareas al azar.
  • Tarea corta. Una tarea que normalmente se puede hacer en una sola interacción que dura unos segundos (al menos un paso de ella. La descarga de datos se considera corta pero requiere que usted viaje a otro lugar para cargarla). Estas son a menudo las interacciones más falsas, ya que se pueden hacer fácilmente deteniéndose cerca del objeto de interés por un momento y luego despegando. Algunos tampoco marcan la barra de progreso hasta que están completamente «hechos» para quitarte de encima a la tripulación veterana sospechosa.
  • Tarea larga. Una tarea que requiere su atención durante un largo período de tiempo, por lo general diez segundos o más. Es más probable que tengan retroalimentación visual (con algunas excepciones como Start Reactor). Sin embargo, pueden ser usados para estar inactivos en cuartos específicos sin parecer extremadamente sospechosos, pero tenga cuidado de no cronometrarlo con un tic-tac de progresión si no mata inmediatamente a quien lo está observando.
  • Tarea visual. La pesadilla de los impostores y el núcleo del metajuego Among Us. Asumiendo que están habilitadas, algunas tareas darán una obvia retroalimentación visual cuando estén en marcha o completadas (la tarea de Armas las hará disparar, la de Escaneo Médico mostrará el personaje que está siendo escaneado a otros, etc). Dado que los impostores no pueden hacer tareas normales bajo ninguna circunstancia (ni siquiera para fingir), esta es la principal forma de probar sin lugar a dudas que una persona es una tripulación legítima. A la inversa, pretender falsificar una tarea visual te meterá en un mundo de problemas con cualquier miembro perceptivo de la tripulación.

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Para los miembros de la tripulación, es importante tener en cuenta que cada muesca en la barra de tareas en la parte superior izquierda indica que la lista de tareas completa de un miembro de la tripulación se está completando. Una vez llena, significa que cada miembro de la tripulación ha terminado sus tareas, dando una victoria instantánea. Si estás cerca de la victoria, considera la posibilidad de agruparte y llevar a la gente a objetivos peligrosos para dar a los impostores un golpe sorpresa.

Para los impostores, las tareas son la pesadilla de su existencia. No sólo son una forma alternativa de ganar para los miembros de la tripulación que te obliga a mantener la presión, sino que pueden fácilmente traicionar el hecho de que no estás ayudando a la tripulación.

Es importante señalar que la única manera de fingir genuinamente una interacción de una forma que engañe a cualquiera es pararse debajo de ella durante un tiempo razonable, y salir mientras la barra de progreso de la tarea hace tictac (a menos que pretendas que es una tarea específica de varias etapas). Hacerlo de otra manera podría dar pistas a un veterano miembro de la tripulación, aunque no tanto como pasear sin rumbo por un pasillo hasta que alguien se separe del grupo.

Sabotajes y tareas de emergencia

Si todo el juego fuera sólo miembros de la tripulación haciendo tareas tranquilamente mientras los impostores acechaban en las sombras, nada impediría realmente que la tripulación se apresurara a realizar las tareas en grupos grandes y coherentes y nunca le diera a los impostores ninguna vulnerabilidad para explotar.

Por supuesto, este no es el caso en el juego por una simple razón. Los impostores tienen un acceso ilimitado a los sabotajes, lo que les permite meterse con los módulos de la nave y por lo tanto con la tripulación, e incluso enviar a la mayoría de ellos en una lucha para arreglar un sabotaje letal que si se completa terminará todo el partido como una victoria de los impostores.

La primera y más simple cosa a tener en cuenta es que los impostores tienen acceso al sabotaje global. No necesitan estar cerca de la cosa que están hackeando para que funcione, permitiéndoles trotar por los pasillos mientras cierran la mitad de las puertas o cortan el oxígeno. Estos sabotajes también se están enfriando, aunque es lo suficientemente corto como para que los impostores puedan mantener fácilmente a la tripulación bajo presión.

En el Skeld, el servidor público favorito de todos los tiempos, hay cinco sabotajes disponibles para que los impostores se metan con la tripulación, cada uno con un propósito específico:

  • Fusión del reactor. El botón nuclear sobrecargará el reactor, dando a la tripulación 30 segundos para intervenir antes de que la estación explote. Se necesitan dos personas para pasar simultáneamente un lector de mano para reiniciar el reactor, ubicado dentro de la misma habitación pero convenientemente fuera de la vista del otro. Este sabotaje también hará que la mayoría de la tripulación se dirija a la izquierda del mapa, ya que una muerte oportuna si la gente equivocada entra primero puede terminar el combate.
  • Apagado de O2. El botón O2 apagará el sistema de oxígeno, lo que significa que la tripulación se asfixiará y morirá en 30 segundos, a menos que se resuelvan dos lectores de códigos PIN separados en Admin y el propio O2. Estas tareas pueden hacerse independientemente una de la otra pero requieren un tiempo de viaje significativo y resolver el tiempo. Este sabotaje también causará que la mayoría de la tripulación se dirija a la derecha del mapa, ya que una muerte oportuna si la gente equivocada entra primero puede terminar el combate.
  • Apagado de luces. El botón de la luz apagará rápidamente toda la iluminación de la estación, haciendo que todos los jugadores no-importantes queden totalmente ciegos, excepto por un radio extremadamente limitado a su alrededor, impidiéndoles ver a otros jugadores (o sus cadáveres). Las luces pueden ser rápidamente arregladas pulsando un conmutador en Eléctrico, pero el daño de ser capaz de perseguir libremente a través de pasillos oscuros y matar a la vista de los demás puede ser intenso.
  • Desconexión de la comunicación. El botón de Comunicaciones apagará instantáneamente todas las comunicaciones de la estación. Aunque al principio pueda parecer la oveja negra del grupo, tiene sus usos. Oculta la lista de tareas de cada miembro de la tripulación y los iconos del minimapa que indican dónde están, y desactiva las cámaras y la mesa de administración por completo hasta que se reparen. Esto se arregla en la pequeña sala de comunicaciones con un corto pero potencialmente tedioso minijuego de hacer coincidir una onda de amplitud codificada con un modelo.
  • Bloqueo de puerta. Al hacer clic en cualquiera de los iconos de las puertas se cerrarán inmediatamente y se bloquearán todas las puertas que conduzcan a la sala durante diez segundos completos, atrapando a la gente dentro y fuera y creando oportunidades para matar y ventilar de forma limpia (suponiendo que nadie te haya visto entrar), o simplemente un caos general ya que los miembros de la tripulación de toda la nave están atrapados en habitaciones o pasillos, solos o con compañeros de tripulación de más o menos confianza. Ten en cuenta que mientras las cerraduras de las puertas están en su propio enfriamiento y pueden ser disparadas por separado, bloquearán todos los demás sabotajes mientras estén activas y no pueden ser disparadas durante otros sabotajes.

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Aunque los dos sabotajes letales (Reactor y O2) pueden parecer impresionantes y siempre merecen la pena, es importante señalar que sólo la más tonta de las tripulaciones dejará que el reactor explote o que el O2 se agote libremente, especialmente al principio, cuando todos están vivos y contados. En cambio, su principal poder reside en obligar a la mayoría de los jugadores a entrar en una habitación específica para asegurarse de que la amenaza ha sido neutralizada, permitiendo a los impostores restablecer la posición de todos y prepararse para matar a los nuevos objetivos aislados.

Además, nunca subestimes las puertas. Mientras que bloquean los sabotajes más grandes y elegantes, un sabotaje de una sola puerta puede ser todo lo que necesitas para asegurar una muerte limpia y fácil de alguien atrapado en una habitación, dándote tiempo suficiente para desahogarte antes de que alguien entre y confirme la fechoría. ¡Siempre asegúrate de que nadie te haya visto entrar! También se recomienda bloquear todas las puertas a la vez para confundir a la tripulación y no hacer demasiado obvio qué habitación debe ser revisada para una víctima de asesinato.

Cuando utilices cualquiera de los sabotajes llamativos, ten mucho cuidado de no parecer demasiado feliz para ignorar un sabotaje letal en curso. Un tripulante que casualmente «hace tareas» en Armas cuando el O2 superior está a punto de agotarse es un objetivo principal para un linchamiento, mucho menos alguien que acampa el objetivo real sin arreglarlo. Ten en cuenta que también puedes arreglar tus propios sabotajes, lo cual es recomendable si llegas primero y puedes decir que se arreglará de cualquier manera (sobre todo si un gran enjambre de jugadores se acerca por detrás de ti).

Algunas personas pueden incluso ser engañadas al pensar que su comportamiento diligente le hace seguro, lo que puede ser una gran configuración para un desafortunado dúo de parejas en el medio del juego hasta el final del mismo.

Matar y salirse con la tuya

Matar gente es el pan de cada día de los impostores, y fuera de hacer un perfecto sabotaje letal o conseguir que la tripulación se linchen entre sí en una muerte súbita, la única manera de ganar el juego. Como tal, puedes esperar que ambos impostores pasen la mayor parte del juego buscando oportunidades para ejecutar a la gente, y lo más importante, ¡salirte con la tuya sin que te tiren por la esclusa de aire en el informe posterior!

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Mientras que esto puede conducir a estrategias más profundas discutidas más tarde, es importante señalar que cada muerte segura tiene un efecto de exposición en el partido. Un tripulante muerto significa una persona menos para votar con la tripulación más tarde en la ronda, una persona menos como testigo potencial de un asesinato descuidado, y una persona menos para formar tríos cuando se necesita jugar seguro. Como resultado, dejar morir a la gente, incluso si tienes un grupo fuerte, es básicamente lo más cercano a aborrecer un juego. ¡No lo hagas!

Por el contrario, un impostor que mata a alguien y que se le nota y se le ejecuta al instante, hace que el juego se incline a favor de la tripulación, sobre todo al principio. Ir 8 o 9 a 1 como un impostor no es imposible, pero no es en absoluto un paseo de torta, especialmente porque alguien será automáticamente probado haciendo que el impostor sea ejecutado y puede moverse rápidamente para probar a otras personas o formar un grupo de votación/tarea. Un asesinato no vale la pena tirar el juego, a menos que sea el asesinato ganador!

Como se dijo antes, lo más importante de matar es que hay que conseguir asesinatos que sean seguros y no dar a otros miembros de la tripulación pistas obvias, especialmente al principio. Asumiendo que nadie se va, tienes hasta siete personas en la primera ronda que pueden adivinar quién mató a ese pobre tripulante, o entrar en tu casa u observarte entrar o salir de la habitación en la que la víctima fue asesinada. No les des un caso de urgencia apurando al primer objetivo aislado que encuentres.

Tu muerte comienza con el enfriamiento al principio de cada ronda, así que tu primer pensamiento debe ser un buen destino falso para una tarea que vas a pretender hacer. Mantente atento a cualquiera que se aísle o haga un dúo contigo en la parte del mapa que estés acechando. La forma más fácil de matar es encontrarse con alguien aislado y que nadie los vea juntos hasta que maten.

Recuerda que los sabotajes están disponibles para darte una configuración de muerte, así que no entres en pánico o hagas algo precipitado si estás atrapado en una multitud o nadie se convierte en un buen objetivo para el momento en que tu enfriamiento termine. Normalmente querrás guardar el sabotaje hasta entonces (excepto las puertas, ya que se pueden usar para dividir grupos y cortar la línea de visión justo antes de tu muerte). El sabotaje no sólo obligará a la gente a moverse de repente, sino que también puede distraer a la gente lo suficiente como para darte una oportunidad. Obviamente, si alguien ignora totalmente el sabotaje, normalmente se aísla y se convierte en el blanco perfecto para una puñalada, ya que la gente se irá de la zona durante más de 20 segundos.

Escapar de una matanza es importante, ya que ser atrapado con un cuerpo o claramente huir de él hará que te ejecuten en el 95 % de los vestíbulos. El método más fácil, suponiendo que tu habitación tenga uno (recuerda explorar adelante, no dudes en cancelar una matanza si tu escape no es seguro), es el humilde respiradero. Puedes entrar en ella instantáneamente cuando esté a tu alcance, permitiéndote salir de la habitación sin ser visto por un respiradero conectado. También puedes acampar en el respiradero asumiendo que no esperas una segunda muerte, lo que es especialmente recomendable al principio ya que la gente sigue haciendo tareas por todas partes y seguramente se encontrará con tu muerte o la de tu compañero de equipo. Si sales de la ventilación, asegúrate de hacerlo en una habitación que sea segura, aparecer por arte de magia desde el interior de una habitación en la que alguien acaba de entrar es un caso perdido para un linchamiento.

Salir caminando, o decidir continuar saliendo después de desahogarse es extremadamente peligroso y no se recomienda a menos que esté absolutamente seguro de que todo su lado del mapa está aislado (al principio, esto básicamente nunca). La única excepción es si las luces están apagadas y no esperas que sean reparadas antes de que te alejes razonablemente del cuerpo y vuelvas a mezclarte.

Ten mucho cuidado con el monitoreo indirecto. Si alguien está obviamente entrando y saliendo de las habitaciones para comprobar dónde está todo el mundo, o si ves una cámara parpadeando en rojo cerca de tu víctima, esto definitivamente significa que alguien está comprobando dónde está todo el mundo en previsión de un asesinato en este lado de la estación. Normalmente querrás preparar un sabotaje coherente (en Skeld, cualquier cosa menos Reactor) para quitártelos de encima antes de intentar nada.

Aunque se detallará más adelante, el Apagado de Luces te permite pasar por alto todas estas preocupaciones y obtener muertes que serían un suicidio en el juego normal. Dado que los compañeros de equipo no pueden ver literalmente más de un metro delante de ellos, pero tú sí puedes ver normalmente, puedes correr fácilmente detrás de alguien en la oscuridad, apuñalarlo y salir con cuidado mientras esquivas a los demás antes de que las luces vuelvan a encenderse y tu fechoría sea descubierta.

Al final del día, matar es un arte, pero recuerde que sobre todo hay que tratar de conseguir muertes seguras. Aunque no quieras ser el compañero de equipo de Impostor que literalmente no mata en todo el juego, si te vuelves kamikaze y sólo matas a una o dos personas antes de ser linchado, pondrás a tu compañero Impostor en un mundo de problemas. Un linchamiento.

Probar la tripulación y estar seguro

Al final del día, la principal lucha de la tripulación durante el juego es averiguar quiénes son sus compañeros de tripulación de confianza y quiénes son los uno o dos impostores que quedan antes de darles masajes improvisados en la columna vertebral. Por lo general, la jerga principal que se utiliza en este juego para denotar que alguien es más probable que sea un verdadero miembro de la tripulación es que ellos estén «a salvo» o «probados» («Proven»)

Por supuesto, lo opuesto sería hacer cosas que parecen dudosas o que no tienen sentido para un miembro de la tripulación, desde lo sutil como pasear incoherentemente por los pasillos, hasta lo descarado como sumergirse por un respiradero justo delante de alguien. Esto te hace sospechoso, o incluso puede probar instantáneamente que eres un impostor y darle a la tripulación una muerte fácil con una reunión de emergencia!

Sin embargo, es importante señalar que hay niveles de seguridad y sospecha que cualquier jugador competente debe aplicar, y cosas normalmente vinculadas a ellos, que trataré de describir ahora.

Tripulación segura, probada y confirmada

Cualquiera que muestre cualquiera de estos comportamientos puede ser básicamente de confianza, ya que es imposible o increíblemente improbable que un impostor lo haga. Incluso si lo hacen, es probable que dañen a tu equipo o saboteen sus propios esfuerzos. No dudes en hacer un dúo o un trío con ellos alrededor de la estación, ¡y escúchalos!

Como impostor, cualquiera que sea etiquetado como tal es un objetivo prioritario. Si puedes aislarlos, apuñálalos. La gente confía en ellos y formarán sólidos bloques de votos en el medio y el final del juego, lo que puede llevar a un punto muerto a favor de la tripulación.

  • Realizando una tarea visual de una manera que varias personas pueden certificar. Es absolutamente imposible para un impostor falsificar una tarea visual, así que mientras esté claro que es el que realiza la tarea, esto lo prueba permanentemente.
  • Estar a la vista de múltiples personas alrededor cuando todos los impostores murieron. Dado que hay un gran retraso en la muerte, y cosas como la ventilación interrumpen la recarga, dos muertes significan que ambos impostores se quitaron la vida. Si nunca perdiste el rastro de alguien durante ese tiempo, y nunca se acercó demasiado a ningún lugar de la matanza, está básicamente probado. Asegúrate de que ambos impostores hayan muerto, pero un impostor puede jugar fácilmente a hacerse pasar por compañero de equipo en una ronda si no hay buenas oportunidades de matar.
  • Conseguir que un impostor sea linchado con las pruebas. Esto significa que ofrecen voluntariamente información crítica que hace que un impostor sea votado, sin necesidad de que alguien los sugiera primero. Por ejemplo, llamar a una reunión de emergencia, declarar a alguien ventilado, y aparecen como un impostor al salir de la esclusa. Mientras que a los impostores se les aconseja que arrojen a los compañeros de equipo obvios y sin esperanza debajo del autobús, es increíblemente raro que los impostores arrojen a sus compañeros de equipo de manera casual y sin ayuda con información que sólo ellos presenciaron, especialmente al principio y si nadie más lo corrobora.
  • Ser asesinado, o arrojado por la esclusa de aire y confirmado como inocente. Tan estúpido y obvio como suena, es importante recordar que si esto le pasa a alguien, puedes confirmar que estaban hablando como tripulación probada. Aunque no tengan una información perfecta, esto podría traer nuevas dudas.

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Potencialmente seguro/confiable

Estos son comportamientos que uno esperaría de alguien que hace su trabajo como miembro de la tripulación, aunque nada detiene a un impostor con alguna habilidad para fingirlos. Como miembro de la tripulación, tu quieres mantener algún tipo de nota mental de quién se ve más seguro, y quién se ve sospechoso por esos peligrosos estancamientos en la votación. Como impostor, trata de terminar en esta categoría si quieres sobrevivir más allá del juego inicial!

  • Realizando tareas en general. La mayoría de los tripulantes esperan que los impostores estén al acecho de sus compañeros de tripulación aislados, así que alguien que se quede en un grupo grande y obviamente atienda los dispositivos tiene poco sentido, especialmente si se repiten o si las muertes ocurren lejos de ellos. ¡Comprueba si hay ticks de finalización de tareas si puedes!
  • Renunciando a las muertes «obvias». Si viajas solo con alguien y no te matan incluso después de varias veces de entrar en una habitación con un respiradero sin ser visto por los demás, es una buena señal de confianza. Los buenos impostores se asegurarán de que sus muertes sean seguras, pero ignorar las muertes limpias es una locura. Por supuesto, asegúrate de que las muertes que crees que están ignorando tengan sentido para ellos.
  • Aceptando escrutinio/fin de tiempo. Como siempre, los impostores suelen estar siempre al acecho de las oportunidades. Permanecer veinte segundos en Medbay con otras tres personas para ver a Yellow escaneándose a sí mismos no tiene sentido en ese contexto, especialmente porque otros podrían estar aislados durante eso.
  • Buen informe de llamadas. Dado que los impostores raramente se reportan a sí mismos, y la incriminación es extremadamente peligrosa (es muy fácil para un miembro de la tripulación contrarrestar una afirmación diciendo que vio a la persona en otro lugar justo antes de un informe), alguien que hace un buen informe sobre un asesinato o incluso ayuda a encontrar a un impostor puede ser muy estimado.

 

Encontrar impostores y ser sospechosos

Sospechoso

Cambiando a la parte mala de la escala, el comportamiento sospechoso es lo que hace que los miembros de la tripulación piensen en la lealtad de alguien. En los primeros tiempos, puede ser una advertencia justa para mantenerse alejado de alguien, o al menos evitar estar a solas con ellos a toda costa. En los últimos tiempos, cuando las opciones se reducen con compañeros de tripulación probados, se convierten en pasivos para colgar a menos que hayan limpiado sus actos.

  • Caminando sin rumbo o nervioso, acampando. Incluso un novato perdido puede abrir su mapa y dirigirse a un objetivo. Alguien que constantemente se apoya en sí mismo, parece esperar fuera de las puertas o en habitaciones alejadas de los objetivos o parece entrar y salir de una habitación con alguien que trabaja solo, tiende a atraer sospechas. ¡Sólo asegúrate de que no estén en un sistema de compañeros si simplemente están gravitando alrededor de alguien!
  • Saliendo de su camino para estar aislados. Evitando los grandes grupos o dividiéndose muy rápidamente. Caminando o haciendo cosas al azar si son seguidos por alguien más. Parecen entrar en pánico o irse cuando están en un dúo y alguien extra se mueve.
  • Posibles tareas falsas. Dejar tareas que toman unos buenos segundos irrazonablemente rápido. Parece que «recuerdan» tareas que pasaron antes cuando estaban bajo un nuevo escrutinio (ten cuidado con las tareas que se revelan tarde, como recablear los paneles). No hay progreso en una tarea que debería haber tenido uno.
  • Sabotaje conveniente. Estar parado momentos antes de un sabotaje, especialmente constantemente. Un portazo perfecto si los estaban siguiendo. Alguien ve un grupo, se divide y las luces se apagan rápidamente después, o las puertas se caen sobre ti.
  • Muy buena conciencia durante el apagado de luces. Los impostores pueden ver a los demás perfectamente durante el apagado de luces. Esto puede traicionarlos si ves que obviamente se fijan en ti y en otros compañeros de equipo mientras tropiezas en la oscuridad.
  • Movilidad improbable. Cualquiera que parezca ir de un lado a otro del mapa en una cantidad de tiempo irrazonable, o que salga de salas de tareas en las que nunca los viste entrar, siempre trae a colación la posibilidad de haber usado respiraderos para ese fin. ¡Sólo asegúrate de no subestimar lo rápido que pueden navegar!
  • Es irrazonablemente inútil en las discusiones. A mitad del juego, la mayoría de los tripulantes deben tener pistas básicas sobre quién está seguro o sospecha, sobre todo porque la cantidad de personas a rastrear baja rápidamente. Los impostores normalmente se esforzarán por no dar pistas, ya que tendrán que inventarlas sobre la marcha y cualquier contrademanda puede ir muy mal para ellos. Ser espeluznantemente silencioso es obviamente una forma aún peor de ello.
  • Tratar de conseguir que un tripulante seguro/probado sea expulsado. Mientras que todo el mundo puede no tener información perfecta en todo momento, alguien a quien hayas visto personalmente probarse a sí mismo (haciendo una tarea visual, por ejemplo) siendo atacado al azar durante una ronda de Discusión es sospechoso. Si se le acusa de una cosa obvia de impostor (por ejemplo, de desahogo), no dude en enfrentarse al acusador para evitar un malentendido.

Impostor

Algunas acciones son tan atroces que prueban que alguien está trabajando contra la tripulación. Como impostor, debe hacer todo lo posible para evitarlas, y como miembro de la tripulación, debes hacer todo lo posible por presionarlas, incluso convocar una reunión de emergencia si es razonablemente posible.

  • Avistado usando las rejillas de ventilación. Sólo los impostores pueden usar el sistema de ventilación. Este es un caso de «slam dunk», corre a la reunión de emergencia a menos que puedas ver el cuerpo que causaron, ¡entonces informa de ello!
  • Huir de un asesinato o no reportarlo. Obviamente, si literalmente los viste cortar el cuerpo, esto no hace falta decirlo, pero si alguien sale corriendo de una habitación o de un pasillo general y encuentras un cuerpo siguiendo sus pasos, puedes asumir que tienen algo malo que esconder.
  • Defendiendo a otro impostor. Si un impostor obvio se inventó una coartada horrible y alguien fue a por ella, especialmente como el único, puede que quieras darle un buen cheque a continuación.
  • Hacer una llamada clara del impostor a alguien que resulta ser inocente. Si la persona que salió de la esclusa de aire por «usar un respiradero» o «auto-reportarse» resulta inocente, la persona que lo reportó probablemente no lo sea.
  • Saliendo con una promesa de prueba visual. Si alguien afirmó que iba a probarse a sí mismo y se niega a hacerlo, tiene que dar muchas explicaciones.
  • Fingir hacer tareas visuales con una cara seria. Mientras que algunos como el Escáner Médico se excusan por la tarea cercana de la Muestra, otros como Armas o Basura hacen horribles falsificaciones. No confíen en nadie que los AFKs en ellos sin retroalimentación visual.
  • Ignorando el sabotaje. Al principio, algunos compañeros de la tripulación podrían optar por el poder a través de sus tareas durante un sabotaje letal. Sin embargo, más tarde, y en cualquier momento si lo están haciendo absurdamente cerca del punto de fijación del sabotaje, este comportamiento puede costarle a la tripulación el juego con un asesinato oportuno, y por lo tanto ser más que cuestionable. Acampar en un punto de reparación de sabotaje sin hacerlo realmente es también un regalo.
  • Siendo ejecutado y revelado el impostor. Obviamente, pero esto significa que las defensas o condenas de esta persona pueden tomar otro giro. ¡Tengan cuidado con los tiros falsos, sin embargo! Algunos impostores son conscientes de que algunos de sus compañeros se enfurecerán por haber sido eliminados antes y pueden dar un nombre falso para evitar su desgracia.

El flujo de ronda avanzada

Ahora que hemos cubierto básicamente todo lo que necesitas saber para ser competente en el juego (suponiendo que hayas tenido tiempo para practicar), vamos a cubrir el metajuego y cómo sobresalir del resto de la multitud y ser la persona que lleve una ronda entera. Sin embargo, al igual que antes, tenemos que empezar por revisar cómo funciona una ronda -de verdad-

Definimos ronda como el tiempo que transcurre entre que todos obtienen el control (comienzo del partido o después de una discusión) y el momento en que tiene lugar la siguiente discusión, cuando se informa de un cuerpo o se convoca una reunión de emergencia, que inmediatamente reinicia a todos en la cafetería o en el mapa equivalente y cancela los sabotajes o las tareas en curso.

Obviamente, las rondas son el lugar donde se desarrolla todo el juego, y las discusiones se limitan únicamente a las habilidades sociales (ya sea la deducción o la manipulación, dependiendo de a qué lado pertenezcas). La suma de todas las rondas es una partida/juego.

Hay un flujo específico para cada ronda, y múltiples «etapas» por las que pasa un partido/juego, que se pueden resumir de la siguiente manera:

  • Juego temprano/etapa 1. Ambos impostores siguen vivos y al menos 8 personas están vivas en total. El juego aún está indeciso. La tripulación aún puede concentrarse en las tareas y saltarse las discusiones con no/malos indicios y no debe linchar a una sola sospecha. Los impostores deben pensar cuidadosamente en sus primeras muertes para asegurarse de que no sean atrapados, incluso si esto significa matar tarde o incluso no matar en una ronda corta, ya que morir ahora cambiará el juego masivamente a favor de la tripulación.
  • Medio juego/etapa 2. Ambos impostores siguen vivos y al menos 7 personas están vivas en total. En este punto, el juego sigue equilibrado pero los impostores están ganando. La tripulación debería empezar a jugar de forma más segura y asegurarse de que se mantienen en grupos coherentes, y cualquiera que pueda demostrarlo debería hacerlo cuando los demás los vean. Los impostores deberían empezar o continuar fabricando una cubierta para conseguir una o dos muertes más que necesiten
  • Muerte súbita/fin del juego/etapa 3. Ambos impostores siguen vivos y 5-6 personas están vivas, o un impostor con 3-4 personas vivas. La última parte de la tripulación debe permanecer unida a toda costa mientras se prepara para arreglar sabotajes, y convocar la reunión de emergencia para expulsar a los impostores. Los impostores pueden ganar el juego durante la ronda si consiguen suficientes muertes para llegar a 4 personas vivas con dos impostores, o 2 personas vivas con un impostor, ¡así que no les den muertes! También son los que más probabilidades tienen de ganar por sabotaje si pueden elegir o detener a la gente durante el mismo, que es una táctica común de muerte súbita.
  • Ventaja de la tripulación. Un impostor está vivo con más de 5 personas vivas, o las tareas se completan al menos en un 75% cuando no están en Muerte Súbita. Si esto sucede, concéntrate en terminar tus tareas para asegurar la victoria, ¡pero no te separes para evitar que el impostor vuelva a entrar en el juego!

Como puedes ver, el juego puede moverse rápidamente. Como los impostores pueden matar a dos en cada ronda, el juego puede pasar de la primera a la segunda ronda (más de tres muertes, o dos muertes por error), e incluso a la muerte súbita en la tercera ronda (más de cuatro muertes, o error que conduce a ella). Esto subraya lo poderoso que es matar a alguien de forma adecuada y limpia, y lo malo que es linchar al azar como equipo. Esto también significa que puedes pasar de correr en una ronda, a jugar ultra seguro y tratar de probar a todos y votar por eliminación en la siguiente.

Tan pronto como comienza la ronda, también lo hace tu estrategia para la ronda. Tu primera decisión es elegir un destino para cumplir las tareas (siempre debes cumplir las tareas siempre y cuando no te aísles, especialmente al principio). Por razones obvias, y como se ha dicho antes, recomendaría en general quedarse con al menos unas pocas personas (nunca ir en una dirección entera solo o con una sola persona). El significado real de las direcciones y lo que implican para ti se detallará más adelante en una guía Skeld, pero generalmente tendrás una buena idea de cómo se divide el mapa después de jugar unas cuantas rondas en él.

Los impostores comienzan a matar en el enfriamiento, lo que significa que sólo pueden matar después del tiempo que aparece en la pantalla del vestíbulo (normalmente de 20 a 45 segundos). Esto también significa que fuera de los nuevos impostores, no tienen absolutamente ninguna razón para actuar de forma sospechosa o iniciar un sabotaje letal inmediatamente a menos que vayan a por una estrategia específica (como forzar a todo el mundo a entrar en Reactor, O2 o Electricidad inmediatamente en la primera ronda para confundir a la tripulación). Como resultado, actúa como un poco de «tregua». Por lo general, debes ir directamente a tu tarea y tratar de hacerlo si tienes alguna compañía, o encontrar gente si no te sienten seguro.

Los asesinatos suelen ocurrir un poco después de que el enfriamiento termine con impostores competentes, así que puedes esperar que ambos asesinatos se hayan hecho después de un minuto a menos que tu equipo esté jugando extremadamente seguro. Aunque es raro al principio, no encontrar los cuerpos aunque no puedas ver al perpetrador es peligroso. Los impostores pueden seguir el juego y tratar de ir por un segundo conjunto de asesinatos, especialmente si el enfriamiento de los asesinatos fue bajo. Permitir que los impostores maten a dos personas en una ronda es lo peor que puedes hacer, ya que te acercará mucho a la Muerte Súbita y es extremadamente improbable que puedas investigar adecuadamente los asesinatos en Discusión.

Asumiendo que el combate no se gane o se pierda, un asalto sólo puede terminar de dos maneras. Se informa de un asesinato, o alguien se dirige a la cafetería y provoca la reunión de emergencia. Como impostor, te suelen gustar las rondas largas, ya que te dan una buena oportunidad de conseguir dos muertes y herir dramáticamente a la tripulación, aunque puedes abortar una ronda mala en la que no consigas una muerte para evitar que una tripulación agresiva huya con las tareas. Como tripulación, siempre querrás terminar una ronda tan pronto como se hayan producido los asesinatos, incluso si esto significa provocar una reunión de emergencia si es necesario. Si la ronda ha durado más de un minuto y sospechas que se han producido muertes, no dudes en dirigirte a la cafetería y utilizar la reunión de emergencia, ¡podrías salvar el juego!

La reunión de emergencia se desbloquea después de un enfriamiento específico (normalmente ninguno, pero es extremadamente raro que no se fije en al menos 15 segundos para dar a los impostores un contragolpe si alguien planea una reunión de emergencia instantánea en el inicio de la ronda). La reunión de emergencia también se bloqueará en todas las condiciones si un sabotaje está en curso, incluyendo las no letales (las puertas no cuentan). Como un impostor, puedes dar un último salto de salvación a alguien que obviamente está apuntando a la reunión de emergencia llamando a un sabotaje y apuñalándolo antes de que sea reparado.

Es fundamental que lleves un registro de la fase del juego en la que te encuentras y de cómo fluye tu ronda actual en todo momento, para que no te sorprendan los cambios repentinos en el comportamiento de la tripulación o, peor aún, un juego repentino en la pantalla porque los impostores se llevaron la última presa. Recuerda no dejar que las rondas se alarguen demasiado, ¡no sabes cuánta gente ha muerto hasta que vuelvas a la mesa redonda!

Consejos avanzados para la tripulación

Como tripulación, su mayor arma, tan obvia como desde el principio, son los otros. Los impostores quieren objetivos aislados haciendo tareas en la parte de atrás de una habitación en la que nadie los vio entrar, para conseguir una sabrosa matanza. No se puede subestimar lo importante que es para los tripulantes competentes tener siempre a alguien con ellos, preferiblemente más de uno. Incluso si esto significa ignorar tareas aisladas, ¡especialmente al principio!

Dúo y trío son dos palabras que deben tenerse en cuenta desde el principio. Viajar solo es, para decirlo simplemente, tan bueno como el suicidio. Si la primera persona que conoces es un impostor, y especialmente si te encuentras en una habitación aislada, no volverás a ver la cafetería. Estar en un dúo que es claramente obvio para los demás es mucho más seguro de lo que parece a primera vista. Si terminas apuñalado, la persona que te acompañaba parecerá extremadamente sospechosa por razones obvias, incluso si no fue vista huyendo de tu cuerpo. Mientras no te separes intencionalmente de ellos, estás poniendo a un impostor en una situación difícil al etiquetar con ellos, siempre y cuando otros los hayan visto a ustedes dos deambulando juntos!

Un trío, y por supuesto cualquier cosa por encima de esto (hasta uno, enorme estampida de tripulantes) es por supuesto aún más seguro, y empezando con cuatro personas tienes garantizado estar a salvo, ya que sólo hay dos Impostores. También hay una dinámica específica con un trío, incluso si tienes la mala suerte de estar marcando con ambos impostores. Matar a una persona que acompaña a un dúo de impostores es extremadamente peligroso, ya que esto hace sospechar a ambos impostores si no hacen una huida perfecta o son descubiertos antes de la acción.

Más tarde, a medida que el número de tripulantes que siguen de pie en sus dos apéndices se reduce, se cambiará a una dinámica específica que realmente gana partidos. El sistema de compañeros es la siguiente evolución de estos «tag-alongs» aleatorios. Si confían en alguien lo suficiente como para que los acompañe, incluso cuando ambos están en paradero desconocido, se convierten en un objetivo atroz para un impostor, asumiendo que se les ha marcado con una persona segura. No vayan a ciegas en un sistema de compañeros con alguien que no se ha probado razonablemente a sí mismo. Los buenos impostores actuarán con seguridad para no ser expulsados más tarde. Si tienes dudas, pide a alguien que se pruebe a sí mismo en los debates antes de seguirlos.

Los grupos probados son la versión plural de esto, con una persona que está probada más allá de toda duda (normalmente debido a hacer una tarea visual delante de otros) liderando un grupo de otros tripulantes y enviándolos alrededor de la nave para hacer tareas. Esta dinámica obliga a los impostores a utilizar sus sabotajes para tratar de sacudirte en lugar de simplemente sacarte uno por uno y terminar fácilmente la ronda. Matar a la persona probada también puede dividir al grupo, así que tened mucho cuidado de moveros en un grupo coherente, ya que este es el principal contador de los impostores!

¡Recuerda guardar tus tareas visuales hasta la mitad del juego! Es muy raro que la tripulación gane por tareas directas, y ser capaz de escanearte a ti mismo o de tirar la basura delante de varios tripulantes te permitirá demostrar tu valía más allá de toda duda. Ten cuidado de ser un objetivo después de esto, sin embargo, no lo hagas e inmediatamente te alejes!

Asumiendo que estás jugando a lo seguro y no entrando casualmente en las habitaciones solo, tu principal momento de debilidad serán los sabotajes. Mientras que la tripulación a menudo se mueve en grandes bloques por el pasillo para arreglarlo, esto te deja vulnerable a ser emboscado por los impostores que acechan, especialmente durante el apagado de luces. La necesidad de velocidad durante los sabotajes letales también significa que tal vez tengas que fijar un objetivo solo, lo cual es una apertura perfecta para un embrague que los impostores matan si la tripulación se mueve mal.

A mitad y al final del juego, el mayor peligro es ser bloqueado para hacer las tareas. El impostor puede hacer sabotajes de spam durante el enfriamiento para enviarte a través del mapa, y esperar a que cualquier vulnerabilidad le haga una pregunta a un desafortunado tripulante. Mientras que puedes ganar por eliminación con los malos impostores, los buenos impostores actuarán amistosamente y se unirán a grupos lo suficientemente grandes como para no ser «la única persona que nunca está aquí», hasta que tengan la oportunidad perfecta de salir impunes.

Consejos avanzados para los impostores

No se puede reiterar lo suficiente, cada asesinato es poderoso y debe ser tratado como tal. No vayas por ahí apuñalando ciegamente a la primera persona que atrapes sola. Serás adivinado y atrapado la mayor parte del tiempo, ¡especialmente si fuiste al lado más ocupado del mapa! Si quieres esos sabrosos asesinatos en emboscada, a mitad del juego es donde los encontrarás. ¡Mantente vivo hasta entonces!

Ten en cuenta quién está recogiendo buena información y probándose a sí mismo, y al revés quién está jugando estúpidamente, te cree irrazonablemente o se hace el sospechoso. Vale la pena saltarse un asesinato seguro de alguien que se va a linchar, o arriesgarse a matar a la única persona que se probó a sí misma antes de tiempo y está tratando de organizar a todo el equipo. Matar a personas con buena información paraliza a la tripulación, y dejar a las personas sospechosas vivas incluso cuando están vagando solas les hace parecer extremadamente sospechosos y a menudo les lincharán primero durante la eliminación. Hacer que el espeluznante compañero de tripulación sea el primero en ser lanzado por la esclusa de aire puede, literalmente, hacerte ganar el juego si estás a ritmo de matanzas.

Si alguien lanza acusaciones o sospechas durante una discusión y no están sobre ti, considera seriamente apuñalarlo y no a la persona que está acusando (asumiendo que su objetivo es la tripulación). Si la persona acusada no tomó la precaución de quedarse con la gente o probarse a sí misma, esto hace que se vean horribles y hará que los echen. Probablemente ni siquiera tendrá que hablar e incriminarlos.

Cerrar puertas al azar puede hacer que la tripulación entre en pánico muy fácilmente, y te prepara para asesinatos inusuales. Un combo que no se espera a menudo es manejar las cámaras mientras se hace, y asegurarse de bloquear a la gente para que no se pueda matar a nadie. La ventilación de la cámara está conectada a Electricy y Medbay, ¡ambas tienen puertas! Además, si dejas caer un montón de puertas solo retrasarás ligeramente el próximo sabotaje (se desbloqueará cuando se levante la última puerta si no es en el momento del enfriamiento), e incluso puedes dividir los grupos si se cronometra correctamente o darle a tu compañero una apertura que no esperaba.

Aunque es peligroso, ya que tu objetivo obtendrá una prueba de que eres un impostor antes de matarlo, y cualquiera podría entrar o ya estar dentro, puedes usar las rejillas de ventilación para entrar en una habitación en la que haya alguien y matarlo. Hay una alta probabilidad de que la gente pueda circular fuera de la habitación, especialmente en algunas habitaciones como la de Navegación que normalmente tienen malas conexiones de ventilación, lo que creará una seria mala sangre entre los tripulantes. La electricidad es la más famosa, ya que hay un gran bloqueador de vistas que oculta dos de las tres tareas y el respiradero de la puerta, y la mayoría de la tripulación no entrará a tontas y a locas. Hacerlo con el Apagado de Luces lo hace mucho más seguro, y puede dar lugar a algunos marcos bastante desagradables si alguien deja una habitación para arreglar las luces, dejando a un compañero de tripulación detrás, y terminan muertos. No se puede sabotear mientras se está en la ventilación, así que hazlo de antemano.

Usar el sabotaje de O2 para mover una multitud de izquierda a derecha, o al revés para Reactor, es una buena táctica para sembrar el caos y abrir muertes. La mayoría de la gente se apresurará a cualquier habitación que esté siendo saboteada, a menudo siguiendo un patrón predecible, permitiéndole establecer buenos asesinatos desde el coche. Al principio del juego, también es muy poco probable que alguien haga un recuento mental de quién apareció para arreglar la emergencia o no, especialmente porque la tripulación legítima del otro lado de la nave puede ignorarlo para arreglar las tareas.

Si alguien te descubrió pero no tiene un cuerpo para reportar, ¡aún tienes la oportunidad de atraparlo! Los muertos no hablan, así que sólo tienes que alcanzarlos y apuñalarlos antes de que lleguen a la reunión de emergencia. No ignores a los testigos de actos impostores obvios, siempre se les creerá. La estrategia principal, suponiendo que tu compañero de equipo sea razonable y no haya hecho explotar el sabotaje antes, es disparar un sabotaje, especialmente el de Apagar las Luces, o tirar las puertas en el camino de la Cafetería para atraparlos o hacer que tu muerte se enfríe.

Alerta de emergencia de los contadores de Apagado de Luces. La bloqueará para que no se dispare hasta que se repare, y podrás matar fácilmente al periodista aunque esté en público o en la cafetería. También se puede usar para salvar una muerte por ventilación si falla y alguien se acerca a ti después de que salgas de la ventilación pero antes de que lo apuñales (si te pillan ventilando o saliendo a toda velocidad de la muerte, buena suerte). Simplemente apaga las luces inmediatamente y mata al tripulante si es lo suficientemente estúpido para correr.

Ten cuidado de no matar a alguien que intente arreglar un sabotaje letal si el tiempo se acaba, especialmente en el Reactor. Puedes agotar el tiempo fingiendo la tarea de emergencia y asegurándote de que no haya refuerzos, lo que te dará una victoria instantánea y gratificante, pero si alguien ve el cuerpo y lo reporta, el sabotaje será cancelado inmediatamente y pasarás a Discusiones, donde seguramente morirás. En caso de duda, simplemente repara el sabotaje a menos que esté seguro de que la tripulación la ha cagado y que no puedan reparar o informar a tiempo.

Los sabotajes se hacen más fuertes cuanto más tiempo dure el juego. Mientras que al principio pueden ser usados para escoger las muertes, al final del juego pueden bloquear la Alerta de Emergencia, ser usados para conseguir muertes incluso en grupos organizados, o incluso ganar el juego si se juega correctamente. El O2 tiende a ser más poderoso que el Reactor, ya que hay un enorme desvío entre ambas tareas que puede ser extremadamente peligroso para un grupo único y coherente. Si el grupo estaba lo suficientemente lejos (área del Reactor o de la Cámara, especialmente en la parte baja del motor), hacer las tareas una por una no funcionará y el sabotaje se agotará, dándote una fácil victoria. Esto significa que el grupo debe dividirse. El apagado de luces te permite atacar directamente a los grupos ya que sólo se necesita una pequeña distancia entre los miembros para molestarlos, y si todo el grupo entra en Electricidad puedes encerrarlos con puertas una vez arregladas para que pierdan más tiempo.

Si varias personas están literalmente apiladas una encima de la otra, puedes realizar lo que se conoce como «stack kill». Simplemente entra en la pila y mata masivamente. Alguien morirá, y el cuerpo será reportado muy rápidamente, pero será realmente increíblemente difícil, si no imposible, ver quién lo hizo realmente, ya que no hay animación de matanza, además de un ligero paso lateral para que coincida con el sprite de tu víctima. Esto funciona especialmente bien durante los sabotajes o las tareas comunes, ya que la gente puede apilarse justo encima de la tarea, y algunos pueden moverse dentro de la pila para burlarse. Ten en cuenta que todos los que están dentro de la pila sospechan, así que asegúrate de que haya suficientes personas que no estén probadas para no dar a la gente una suposición fácil!

Puedes «fingir» tareas visuales si te sientes con coraje. Simplemente mézclate con alguien que esté haciendo la tarea genuinamente y afirma que tu también la estaban haciendo al mismo tiempo. Si bien es una prueba poco convincente, especialmente si tu coreografía está mal, puede ser suficiente para quitarte las sospechas en los puntos muertos de la votación, y explicar por qué no guardaste tu tarea visual para un equipo experimentado.

Consejos avanzados para discusiones

Todas las rondas posteriores a la primera comienzan con una Discusión, y todas terminan con una Discusión. Como tal, sigue siendo un tema importante en el que hay que ser especialmente bueno. La tripulación necesita encontrar y castigar a los impostores, y los impostores necesitan permanecer vivos para seguir matando.

En primer lugar, es importante señalar lo que un reportero debe hacer. El Reportero es la persona que desencadenó la discusión reportando un cuerpo (de ahí el nombre) o llamando a una Reunión de Emergencia. Tan pronto como aparezca la pantalla, deben levantar la charla y dar lo siguiente, si es posible en este orden exacto:

  • Dónde. Dónde se encontró el cuerpo desaparecido, o dónde se vio que ocurrió la fechoría (y qué fechoría) si llamó a una reunión de emergencia.
  • ¿Quién? Quién ha hecho claramente la acción (si el reportero lo sabe), o quién está bajo sospecha si no. Se espera que digas quién estuvo cerca de la muerte. Si literalmente no viste a nadie entrar, dilo.
  • Por qué. Si no puedes especificar ninguno de los dos para una reunión de emergencia, explica por qué convocaste la reunión y qué quieres lograr. Aunque llamar a una reunión de no ejecución no es sospechoso (los impostores siempre quieren que las rondas se prolonguen el mayor tiempo posible para conseguir múltiples asesinatos), las reuniones totalmente frívolas no están bien. Interrumpir una ronda larga o discutir la estrategia como quién está probado o no, no es frívolo a menos que la tripulación esté a punto de ganar por tareas.
  • Cualquier pista. Si la sesión informativa inicial no es concluyente, la mesa se abre para que todos los demás den sus propias sospechas. No se puede hablar al azar, llamar a alguien sospechoso con pocas pruebas llevará fácilmente a un error o a cubrir un marco de impostor.
  • Voten, salten o hablen. Dependiendo de la información recogida, la gente puede estar de acuerdo en votar por una persona específica (siempre asegúrate de que el voto no se divida.
  • Un empate o un número suficiente de personas que se salten la votación cancelará el voto y podría dar a un impostor arrestado una última muerte libre), saltarse la votación (para volver a la acción si nadie tiene nada), o seguir hablando y planificando la siguiente ronda. Todo el mundo debe votar para que la votación termine, ¡así que por favor no os entretengáis!

Si no se da esta información, sobre todo la básica, todos sospecharán de un auto-informe. Si eres nuevo en el juego y ves un cuerpo, es mejor abrir el mapa para ver dónde estás antes de reportarte, así no te quedas totalmente en blanco.

Como se ha dicho antes, saltarse esto es la forma de empezar el juego a menos que tengas pruebas concluyentes o que el reportero esté dispuesto a enfrentarse a una acusación. Linchar a alguien porque puede haber estado en el área general 10 segundos antes de un reporte es una muy buena manera de matar a una persona inocente, asegúrate de ser razonable al volver sobre los pasos mentalmente, especialmente porque la mayoría de los impostores competentes simplemente se desahogarán y no estarán cerca del cuerpo en poco tiempo.

Consigue gente probada y segura como tripulación. El proceso de eliminación y el apoyo mutuo en los votos gana los juegos para la tripulación! A medida que la lista de personas vivas se hace más y más pequeña, y a medida que las personas individuales se prueban a sí mismas más allá de toda duda, la cantidad de personas que quedan se reduce rápidamente. Si sólo quedan tantos impostores como personas no probadas o sospechosas, se puede argumentar un linchamiento por proceso de eliminación.

¡Evita cruzar las sospechas! Si alguien acusa a alguien en quien confía, no te metas en una pelea a gritos o en un intercambio, ya que es probable que haga que mueran personas inocentes y ponga a otros inocentes bajo la mayor sospecha de linchar a un inocente. Siempre pide a la gente que justifique sus sospechas, y proponles una solución suave para evitar tener que hacer un intercambio a menos que estés seguro de que la otra persona está incriminando. Red pudo haber estado ausente cuando ocurrió el asesinato, pero tu estaba con él, así que asegúrate de hablar. Los impostores pueden apoyarse mutuamente de manera casual, pero es raro que se defiendan de verdad en la guillotina debido al riesgo de ser ejecutados uno tras otro. Al principio del juego, nunca linchar por sospecha a menos que varias personas puedan confirmar la sospecha y nadie los respalde.

¡Discute la estrategia de ronda si tienes cosas que quieres hacer! Como no hay un rol de liderazgo, no esperes que la gente siga tus órdenes y bese el suelo que pisas si literalmente tratas de manipularlas o das órdenes, pero es perfectamente razonable pedir a la gente que te siga para hacer tareas en una habitación peligrosa (Electricidad notablemente) o para probarte a ti mismo (Medbay, Almacenamiento, Armas notablemente). Ya que no puedes hablar durante la ronda, ¡este es el momento de transmitir tus intenciones! La mayoría de la gente tiende a confiar en las órdenes, ya que un impostor no tiene motivos para agrupar a la gente y planear probarse mutuamente, aunque espera que la gente le ignore y se aleje en los vestíbulos públicos. Mientras tengas al menos dos seguidores, puedes seguir adelante con tu idea.

Durante la Muerte Súbita, asumiendo que tu información no es lo suficientemente buena para ejecutar a los últimos compañeros sospechosos, asegúrate de que la gente se mueva en grupo. Si alguien hace algo raro, asegúrate de agruparte al menos en trio. En caso de duda, ¡dirígete a la Reunión de Emergencia! ¡Una o dos muertes pueden acabar con la Muerte Súbita en una victoria impostora!

Si te quedas atascado en la Muerte Súbita absoluta (una muerte gana el juego para los impostores), te encuentras en un mundo de problemas, pero aún así es posible ganar si juegas a la perfección. Si la Reunión de Emergencia está desbloqueada, úsala y vota a quien sea más sospechoso, corre por la Cafetería hasta entonces, usando las mesas para evitar a quien sea obviamente perseguido. Si se bloquea por un sabotaje, lo más probable es que el juego termine a menos que el impostor haga algo estúpido como no defender la tarea de sabotaje y no cazar a quien esté acampando en la Reunión de Emergencia.

THE SKELD

El Skeld es el mapa original del juego, y debido a la falta de aleatoriedad del mapa como opción por defecto, el mapa de elección para básicamente todos los vestíbulos públicos a partir de la actualidad. Como resultado, conocerlo te dara ventaja en los vestíbulos públicos…

En primer lugar, deberías mirar el mapa actual para visualizar cómo se conectan las habitaciones.

Haré una lista de las características importantes de cada habitación, así como algunas guías para algunas habitaciones.

Cafetería

Aquí es donde la tripulación comienza cada ronda y actúa como el divisor norte del mapa. Esta es usualmente un área segura con tres tareas ligeramente fuera de vista a lo largo de la pared norte.

El botón de reunión de emergencia está en la mesa del medio. Si eres acosado por un impostor, asegúrate de rodear la mesa antes de golpearla y rezar.

Hay un respiradero en la puerta derecha que conduce a Armas. Es muy poco usado fuera de las emboscadas de «Luces apagadas» o «Reunión de emergencia/O2» ya que todas sus conexiones son horribles y esta es una zona pública de mucho tráfico.

MedBay

Una sala muy común para las tareas de prueba, aunque sólo tiene otra tarea. Normalmente se ignoran las tareas de prueba pasadas fuera de la tarea de muestra, ya que el escaneo por sí solo es una mala jugada. La cámara de seguridad cubre completamente la entrada.

La ventilación está dentro a lo largo de la pared izquierda, visible desde el interior de toda la habitación. Si cierras la puerta antes de entrar, obtienes lo que ves, convirtiéndolo en un buen respiradero asesino.

Motor superior

La esquina superior izquierda del mapa. Una sala de tránsito común, especialmente al principio de la ronda. La sala está totalmente flanqueada por cámaras, lo que la hace particularmente peligrosa.

La ventilación en la esquina superior izquierda conecta al Reactor y al Motor Inferior. ¡Es visible desde una ruta de tránsito!

¡Sólo mata si puedes cerrar las puertas y entrar por la ventilación del Reactor con seguridad! Cuidado con el mayor punto ciego a través del motor que puede esconder a un tripulante que esté repostando o atrapado por las puertas.

Reactor

Una sala de tareas con una tarea infamemente larga y tediosa en el centro que puede atar fácilmente a alguien. Completamente cubierto por las cámaras de seguridad y sin puerta, lo convierte en una matanza arriesgada.

Las rejillas de ventilación están en ambos extremos de la habitación y se conectan a los respectivos motores pero son muy visibles desde la puerta abierta, lo que las convierte en la última apuesta cuando se prepara una emboscada al Reactor o simplemente se mata a alguien que está haciendo una tarea dentro. Las tareas de emergencia no pueden ver los respiraderos opuestos. Sin embargo, se espera una multitud durante la emergencia.

Seguridad

La tripulación de esta habitación es peligrosa ya que no hay tareas dentro de la propia habitación (hay una sola tarea de cableado fijo justo fuera de la puerta) y esta habitación tiene buenas conexiones de ventilación. Un impostor inteligente que ve las cámaras funcionando probablemente cerrará la puerta y la ventilación saltará hacia ti para apuñalarte. Si vas a usar este cuarto intensamente, consigue un amigo. Los buenos impostores serán de seguridad si las cámaras están encendidas.

Hay un respiradero en la esquina sudeste, visible desde la puerta pero no desde la estación de cámaras. Este respiradero se conecta a la bahía médica y a la electricidad y es seguro si la puerta está cerrada.

Las cámaras de seguridad y sus conexiones son las siguientes:

  • Arriba a la izquierda: Pasillo de navegación. Armas es Norte, O2 es Oeste, Navegación es Este. El pasillo de los escudos está al sur.
  • Arriba a la derecha: Pasillo de Administración. La puerta de la cafetería está al norte, la de administración al este, la del almacén al sur.
  • Abajo a la izquierda: Pasillo de Medbay. La puerta de la sala de máquinas superior es la del oeste, la de la bahía médica es la del sur, la de la cafetería es la del este.
  • Abajo a la derecha: Pasillo de seguridad. El reactor está al oeste, la puerta de seguridad está al este, el norte y el sur conectan los motores (las puertas no son visibles)

Motor inferior

El motor superior es más descarado, el hermano inferior. A diferencia de Upper, la puerta derecha no está cubierta por cámaras, lo que hace que sea una muerte interesante si nadie vigila el pasillo inferior. Sin embargo, ¡cuidado con el cableado y el punto ciego del cuarto superior!

La ventilación en la esquina inferior derecha conecta al Reactor y al Motor Superior. ¡Es visible desde una ruta de tránsito!

Electricidad

La habitación más infame de la nave. El pasillo de fuera es, con mucho, el menos seguro del juego, con el cierre completo de la puerta posible y cero cobertura de cámaras, y la habitación en sí tiene un enorme bloqueador de vistas que oculta las tareas y la ventilación en la parte trasera de la puerta. Las luces están fijadas debajo del bloqueador.

El respiradero de la parte superior izquierda que conecta con Seguridad y Medbay tiene escrito «respiradero asesino» por todas partes, aunque es en realidad más arriesgado que en Medbay ya que alguien podría estar pasando el rato en la parte inferior de la habitación y acercarse a ti. En realidad, entrar es mucho más seguro y te permite confirmar una muerte limpia, lo que hace que sea una habitación bastante aterradora para la tripulación. ¡No entres solo!

Almacenamiento

Otra famosa sala de pruebas y que también es la sala de tránsito de abajo. Esta sala tiene un enorme bloqueador de vistas en el medio que la hace un poco más arriesgada que la cafetería, aunque es de mucho tráfico y por lo tanto arriesgada para una matanza. Tampoco tiene ventilación para soportar las puertas.

Administración

Una sala de tráfico extremadamente alta que se encuentra en el tránsito más conveniente de arriba a abajo en el mapa y la consola de la Administración. Aunque menos potente que las cámaras de seguridad, esta consola permite ver cuántas personas hay en cada habitación, dándole una pista de dónde están las personas, por lo que es una herramienta interesante para que la usen los impostores.

También contiene un respiradero inferior izquierdo con conexiones atroces (Cafetería y Pasillo de Navegación Esquina inferior) y sin puertas (a menos que cierres tanto el Almacén como la Cafetería), y la entrada está cubierta por cámaras. Todo un cuarto muy peligroso para una matanza debido al tráfico en la consola de identificación y la anulación del O2 inferior, pero si nadie mira las cámaras puede ser una desagradable sorpresa.

Comunicaciones

Esta es fácilmente la sala de tráfico más baja del juego (aunque sin puertas se puede controlar desde el pasillo). Esta sala tiene dos tareas insignificantes y el arreglo de comunicaciones infrautilizado. La falta de respiraderos o puertas, y el pasillo de alto tráfico en el exterior la convierte en una sala de matanza particularmente mala y por lo tanto en una sala que normalmente se pasa por alto en el juego.

Escudos

Una sala pública de alto tráfico con una única tarea de escudo extremadamente rápida que puede ser usada para probar y un evidente respiradero justo al lado. Normalmente no le gusta a los impostores debido a la total falta de cobertura y la cobertura de la cámara en la entrada norte. El respiradero conduce al respiradero sur de Navegación.

Navegación

Una habitación decentemente aislada con una entrada cubierta por cámaras y sin puerta. Los respiraderos dobles conducen a lugares públicos (arriba las armas, abajo los escudos) pero se pueden usar fácilmente para esconderse después de una buena matanza. Debido a la perspectiva, la ventilación superior siempre es visible al cruzar el pasillo, y la ventilación inferior es difícil de ver. Tiene un montón de tareas!

O2 (Sala de Oxígeno)

Una pequeña y estrecha habitación sin puertas ni ventilación y con cobertura de cámara. Una muerte muy peligrosa ya que tendrás que correr bastante para saltar a un respiradero y serás visto por la cámara haciéndolo. La tarea superior de O2 está aquí.

Armamento

Una famosa sala de tareas, tráfico pesado y un respiradero algo expuesto. No es una gran sala de matanza en sí misma, aunque puedes cerrar la puerta de la cafetería para una emboscada descarada, especialmente con las cámaras apagadas.

Cabe también señalar sobre The Skeld es que el lado izquierdo del mapa proporciona muertes mucho más seguras que el derecho, dando una dinámica interesante a los impostores experimentados. Sin embargo, eso también significa que los buenos tripulantes rara vez entrarán solos en esta parte del mapa y favorecen el ir a la derecha para hacer estas tareas primero.

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